Règles du jeu : 12 Chip Trick
Présentation
12 Chip Trick est un jeu avec des jetons… 12 jetons !
Le jeu se déroule en plusieurs manche. A la fin de chaque manche, le joueur qui totalise la somme la plus élevée marque un point.
Mais prudence car si cette somme dépasse 21, l’explosion ! La première personne à accumuler 3 point gagne la partie.
Matériel et adaptation
- 6 tuiles Score (les plus grande)
- 6 jetons rouges (coeur), numéroté de 4 à 9 (numérotation accessijeux)
- 6 jetons bleus (sans rien), numéroté de 1 à 3 et de 10 à 12 (numérotation accessijeux)
- 4 jetons supplémentaires (3, 4, 9, 10), 2 jetons rouges et 2 bleus pour jouer à 4
Mise en place
- Gardez les tuiles Score à proximité. Mélangez séparément les jetons rouges et bleus, face cachées. A 3 joueurs, prenez 12 jetons (1 de chaque valeur). A 4 joueurs, utilisez les tous. 2 joueurs : voir variante
- Distribuez 2 jetons rouges et 2 bleus par personne. Les autres joueurs ne doivent pas voir la valeur de vos jetons. Par contre, leur couleur doit rester visible à tout moment.
- Choisissez aléatoirement qui débute la partie.
Comment jouer ?
1. A tour de rôle et dans le sens des aiguilles d’une montre, tout le monde joue un jeton de sa main au centre de la table. Note : Vous pouvez jouer le jeton de votre choix, peu importe les couleurs et les valeurs déjà jouées.
2. Lorsque tout le monde a joué un jeton, la personne ayant joué la valeur la plus élevée (en premier lieu, en cas d’égalité) récupère un de ces jetons. Puis, dans le sens des aiguilles d’une montre, tout le monde récupère un jeton.
Lors de cette étape, veillez à respecter les deux règles suivantes :
- Lorsque vous récupérez un jeton, vous devez en prendre un rouge, si possible
- la personne qui a joué la plus haute valeur pose le jeton récupéré, face visible, devant soi. Ce jeton ne pourra plus être joué.
- Les adversaires prennent le jeton récupéré en main. Ces jetons peuvent à nouveau être joués. Ne révélez pas les jetons que vous avez en main. A tout moment, vous devez donc posséder un total de 4 jetons (devant vous plus dans votre main).
3. La personne qui a joué la plus haute valeur débute le tour suivant. En commençant par cette personne, répétez les étapes 1 et 2.
Fin de manche
Si la personne qui doit débuter n’a plus de jeton en main au début du tour, la manche se termine. Ses adversaires posent, faces visibles, les jetons qu’il leur reste en main. Tout le monde additionne les valeurs de ses 4 jetons.
Si la somme dépasse 21, c’est l’explosion !
Parmi les personne qui n’ont pas explosé, celle qui a la somme la plus haute gagne la manche et prend une tuile score. Si tout le monde a explosé, la personne avec la somme la plus haute l’emporte. En cas d’égalité, chaque personne concernée prend une tuile score.
Remélangez les jetons rouges et bleus et commencez une nouvelle manche. La personne qui a entamé le tour précédent débute cette nouvelle manche.
Fin de partie
La première personne à remporter 3 tuiles Score gagne la partie. En cas d’égalité, les personnes concernés se partagent la victoire.
Variante
Pas d’explosion !
A la fin de la manche, si le total dépasse 21, divisez-le en 2 (arrondi à l’inférieur). Ensuite, la personne avec la somme la plus élevée gagne la manche.
Partie pour 2 joueurs
Lors d’une partie à deux, vous jouez avec un joueur fantôme. Suivez la règle habituelle à l’exception des modifications suivantes :
- Mise en place : Formez une pile face cachée avec les 4 jetons du joueur fantôme. Ces jetons doivent rester faces cachées.Les jetons sont empilés aléatoirement, indépendamment de leur couleur.
- Comment jouer : Le joueur fantôme joue toujours le jeton du dessus de sa pile. Il récupère toujours le jeton à la valeur la plus basse parmi ceux qu’il peut prendre. S’il récupère un jeton dans sa main, il l’ajoute en bas de sa pile de jetons, face cachée.
- Fin de partie : Si le joueur fantôme est le premier à remporter 3 tuiles Score, le joueur restant avec le plus de tuiles Score gagne la partie. En cas d’égalité, le joueur fantôme est déclaré vainqueur !