Règles du jeu : A dos de Chameau !
Contenue du jeu et adaptation
Une course torride à travers le désert, pour 2 à 4 chameliers de 6 à 99 ans.
Pas à pas, la caravane avance lentement à travers le désert. Le soleil est brûlant et tous scrutent les environs à la recherche d’une oasis. Une silhouette verte n’est-elle pas en vue au loin? Ah non ! C’est encore un mirage… Quel chamelier réussira à emmener en premier ses chameaux à l’oasis et à y occuper les meilleures places ?
• 1 plateau de jeu adapté comme suit. Sous les 36 cases du plateau, ont été collées des pastilles métaliques, facilitant le déplacement de vos chameaux. Sur ces cases, des pastilles rondes sont collées pour mieux vous repérer. Le début et la fin du chemin sont indiqués par un sticker en relief en forme de triangle. Sur les 6 dernières cases du parcours, qui constituent l’oasis, nous avons ajouté des stickers en relief pointés afin d’indiquer les chiffres correspondant à la case.
• 12 chameaux, 3 de chaque couleur : rouge, jaune, orange et marron. Ces pions chameaux sont dotés d’aimants collés sous leur socle afin d’adhérer aux cases du plateau. Sur chaque chameau, un sticker en relief a été collé en fonction de sa couleur. Nous avons repris le code couleur Accessijeux.
• 48 cartes, composée de quatre jeux de douze cartes. Des stickers faisant référence a la couleur ont été collés au dos. Sur la face visible, des stickers en relief ont été collés en haut à gauche des cartes.
- la carte chef de caravane correspond au sticker en relief en forme d’étoile.
- les cartes mirages ont un sticker en forme de croix, suivi d’un sticker avec des points, indiquant le nombre de palmiers présents sur la carte.
- les cartes oasis ont un sticker en forme de rond, suivi d’un sticker avec des points, indiquant le nombre de palmiers représentés sur la carte.
- la carte tempête de sable n’a pas de sticker sur sa face visible.
But du jeu
Avec vos chameaux, vous essayez d’arriver le plus vite possible à l’oasis.
En avançant sur le parcours, vous devrez bien réfléchir avant de poser vos cartes pour que les chameaux aient de l’avance sur ceux des autres joueurs.
Une tempête de sable peut cependant venir contrecarrer votre stratégie.
Les 6 chameaux qui arriveront en premier à l’oasis, récupèrent des points. Celui qui aura le plus de points à la fin de la partie sera le gagnant.
Mise en place
Poser le plateau de jeu au milieu de la table.
Chaque joueur prend un troupeau qui est composé de 3 chameaux d’une couleur.
Poser les chameaux sur la ville représentée sur le plateau de jeu, c’est à dire juste avant le sticker triangle du côté des cases non dotées de sticker à points.
Prendre les douze cartes de la couleur correspondant à celle des chameaux.
Les mélanger et les empiler devant soi, faces cachées.
Tirer les trois cartes du haut de la pile et les prendre en main.
S’il y a moins de quatre joueurs, remettre les cartes et les chameaux en trop dans la boîte.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Celui qui a déjà vu un mirage a le droit de commencer.
Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence en posant devant lui une des cartes de son jeu, face visible.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de poser une carte.
Les cartes
Les cartes :
- Dans le jeu, il y a quatre catégories de cartes.
- Les cartes d’oasis – sticker rond, suivi de points
- Sur les cartes d’oasis, il y a un, deux, trois ou quatre palmiers. Tu avances un de tes chameaux en direction de l’oasis du nombre de cases correspondant au nombre de palmiers.
- Les cartes de mirage – sticker croix, suivi de points
- Sur les cartes de mirage, il y a un, deux ou trois palmiers. Recule n’importe quel chameau de l’un des autres joueurs du nombre de cases correspondant au nombre de palmiers.
- La carte du chef de la caravane – sticker étoile
- Tu poses n’importe lequel de tes chameaux sur la case située devant le chameau qui se trouve le plus près de l’oasis.
- La carte de tempête de sable – pas de sticker
- Lorsque la carte de tempête de sable est jouée, tous les joueurs doivent à nouveau mélanger leurs douze cartes et les empiler. Chaque joueur tire de nouveau les trois cartes du haut de la pile et les prend en main.
Règles importante
Sur une case, il ne doit y avoir qu’un seul chameau. En avançant et en reculant un chameau, on compte seulement les cases libres. Il peut donc arriver qu’en reculant, un chameau se retrouve sur la ville de départ.
• Un chameau qui se trouve déjà sur une case de l’oasis, c’est à dire sur les 6 cases numérotées en fin de parcours, ne peut pas être reculé.
• Il faut arriver directement sur les cases de l’oasis. Un chameau ne peut pas être avancé au-delà de la dernière case de l’oasis.
• On n’a pas le droit d’amener un chameau dans l’oasis à l’aide de la carte du chef de la caravane.
• Après avoir posé une carte, le joueur tire tout de suite une autre carte de sa pile pour toujours avoir trois cartes en main.
• Si un joueur ne peut plus compléter son jeu pour avoir trois cartes, il joue avec moins de trois cartes.
• Chaque joueur pose ses cartes jouées devant lui en un tas, faces visibles.
Fin de la partie
La partie est terminée lorsque les six cases de l’oasis sont occupées par des chameaux.
Chaque joueur compte les points indiqués sur les cases de l’oasis occupées par ses chameaux.
Le joueur qui aura le nombre de points le plus élevé gagne la partie.
En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.