Introduction

Amarok est un jeu de déduction et de bluff compétitif pour 3 à 6 joueurs où chaque manche vous invite à prendre des risques pour obtenir la meilleure paire de cartes. C’est un jeu où l’instinct prime autant que la réflexion, avec des mécaniques simples et élégantes et des cartes spéciales qui renversent la partie.

Matériel

1 carte Objectif

22 cartes Forêts (11 bleues et 11 rouges)

6 pistes de score

6 aides de jeu

Mise en place

Chaque joueur prend une aide de jeu et une piste de score (qui rappellent respectivement les effets des cartes et les paliers).

Ordre de jeu : la dernière personne à avoir vu un animal sauvage commence, puis jouez à tour de rôle dans le sens horaire.

Pour chaque manche, on réalise les actions suivantes :

Le premier joueur prend la carte Objectif et la place devant lui, sans changer la carte de sens par rapport à la manche précédente (pour la première manche, on commence face « plus » vers le haut).

Mélangez les 22 cartes Forêts pour former la Pioche. Distribuez 2 cartes à chaque joueur, face cachée.

Enfin, constituez la Rivière en piochant 2 cartes et en les plaçant face visible au centre de la table.

Au premier palier, chaque personne a le droit de prendre ses deux cartes en main, face visible tournée vers soi. Au second palier (après une victoire), les joueurs n’ont le droit de voir qu’une seule de leurs deux cartes. Prenez vos 2 cartes dans vos mains, avec une carte tournée vers vous, et l’autre tournée vers les autres joueurs pour la rendre visible uniquement des autres. Au troisième palier (après 2 victoires), les joueurs n’ont pas le droit de voir leurs 2 cartes, prenez-les en main tournées vers les autres personnes.

Déroulement

A votre tour, choisissez une carte parmi l’un des 4 emplacements suivants : votre main, la Rivière, le dessus de la Pioche, ou la main d’un adversaire. Posez immédiatement la carte que vous venez de prendre en la plaçant face visible devant vous. Si la carte possède un symbole, appliquez son effet.

Voici les effets des cartes :

Changement de saison : retournez la carte Objectif sur son autre face (« plus » ou « moins »).

Accouplement : à la deuxième carte cœur posée devant soi (peu importe la couleur ou valeur de la carte), la personne remporte immédiatement la manche.

Coup de griffe : détruisez n’importe quelle autre carte en jeu parmi les cartes déjà jouées, les cartes dans une main, dans la rivière, ou bien la première carte de la Pioche. Quand vous détruisez une carte, montrez-la à tout le monde puis remettez-la sous la Pioche.

Piège à loup : si vous avez cette carte devant vous à la fin de la manche, vous ne pouvez pas gagner la manche.

Fin de partie

Une manche est terminée quand tout le monde a 2 cartes posées devant soi. Pour déterminer le gagnant, on regarde si la carte Objectif est tournée face « plus » ou « moins ». Si c’est « plus », la personne qui a la plus grande somme des cartes devant lui gagne. Si c’est « moins » c’est la personne qui a la plus petite somme qui gagne.

La première personne à gagner 3 manches remporte la partie.

Adaptation

Des stickers sont collés sur les cartes pour les identifier.

Carte Objectif : symbole « plus » sur une face et « moins » sur l’autre face.

Carte Forêt : la couleur et la valeur de la carte sont indiquées avec des stickers en haut à gauche : cœur plein pour rouge, goutte d’eau pour bleu, et le numéro est en dessous.

Certaines cartes Forêt ont des effets, indiqués avec des stickers au centre de la carte :

Changement de saison, sticker plus.

Accouplement, sticker cœur creux.

Coup de griffe, sticker croix.

Piège à loup, sticker cible en haut à gauche en dessous de la couleur.

Enfin, des pastilles transparentes sont collées au dos des cartes bleues pour différencier les cartes bleues des rouges quand elle sont face cachées.