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Règles du jeu : Attrape Fantôme !

Contexte

Ce gourmand de Ti’Boo a de nouveau volé vos délicieuses réserves !

Maintenant , ça suffit !

Glissez-vous dans la peau de courageux lapins et de vaillantes souris et attrapez ensemble ce satané fantôme dans sa maison hantée.

Malheureusement , la tâche n’est pas si facile car la maison est un véritable labyrinthe et les murs sont sournois :

Tantôt infranchissables , tantôt avec une fenêtre de lapin ou un trou de souris.

Ce n’est qu’en parlant avec les animaux de la maison que vous apprendrez devant quel mur que vous trouvez.

Parfois , vous pourrez le franchir , sinon il vous faudra trouver un autre passage.

De plus , dans la maison se cache une porte magique.

Ce n’est que lorsque vous l’aurez trouvée et ouverte que son grincement réveillera Ti’Boo.

Vous pourrez alors le poursuivre!

Ne perdez pas sa trace !

Mais ne vous inquiétez pas , les animaux qui habitent cette maison hantée et la boussole magique vous aideront.

Si vous attrapez Ti’Boo avant minuit , vous aurez gagné ensemble la partie.

But du jeu

Votre but commun consiste à attraper Ti’Boo. Pour cela , il faut que 2 pions atteignent la pièce dans laquelle il se cache.

La partie se déroul en deux phases : au cours de la première , il s’agit d’explorer la maison hantée à la recherche de la porte magique.

Son ouverture réveille Ti’Boo.

Alors commence la seconde phase : l’union pour capturer le fantôme.

Contenu

  • 4 murs extérieurs avec des fenêtres
  • La base en 3D de la maison hantée
  • Des bandes autocollantes double face
  • Le plateau de jeu avec 16 pièces
  • La boussole magique : bouton on/off 4 touches joueur avec une petite lumière 5 touches Action
  • 4 pions 2 souris et 2 lapins
  • 4 planches Joueur assorties
  • 27 murs différents :
  • 3 murs avec une porte magique
  • 2 murs infranchissables
  • 4 murs avec un trou de souris
  • 4 murs avec une fenêtre de lapin
  • 14 murs
  • 14 jetons

Avant la première partie

Demandez à un adulte de vous aider pour le montage : Détachez soigneusement le matériel de jeu des planches prédécoupées.

Plateau de jeu :

Fixez les 4 murs extérieur de la maison sur chacun des côtés internes de la base en 3D

Pour cela , collez 3 bandes autocollantes au dos de chacun des 4 murs extérieurs et pressez fortement contre les bords.

Chaque mur extérieur se place sur un côté bien précis.

Les encoches sous les fenêtres vous indiquent lequel.

Collez une bande autocollante à chaque coin du plateau de jeu et inséréz-le dans la maison hantée.

Le coin arrondi indique comment doit être positionné le plateau.

Si tout a bien été installé , vous devez avoir pièces de coin d’une couleur chacune:

  • Une pièce verte vert en haut à gauche
  • une pièce gauche en haut à droite
  • une pièce jaune en bas à droite
  • pièce bleue en bas à gauche

Boussole :

Demandez à un adulte d’insérer 3 piles 1 , 5V de types AAA/LR03 dans la boussole.

La boule vous guide à travers . Les touches vous permettent d’entrer ce que voulais faire.Les lampes indiquent quel joueur joue

Les touches Joueur

Utilisez ces touches pour vous enregistrer.

Elles vous permettent également de vérifier la position actuelle de chaque pion sur le plateau

Les touches Action

  • Les flèches vous permettent d’indiquer la direction dans laquelle vous désirez vous déplacer à travers la maison. Vous apprenez alors quel mur vous découvrez et si vous pouvez le franchir .

Les symboles sur les flèches correspondent aux paysages que vous voyez à travers les fenêtres des murs extérieurs ainsi qu’autour de la boîte. Elles sont représenté par des stickers flèches.

  • La touche Aide vous permet d’obtenir des indices de la part des habitants de la maison hantée sur la position d’une porte magique ou l’endroit où se cache Ti’Boo. Cette touche permet aussi de réentendre la dernière annonce en appuyant plus de 2 secondes.Elle est représentée par un sticker cercle.

Avant de commencer

  • Choisissez chacun un pion et la planche correspondante et placez-les devant vous.

Attention : Il doit y avoir au moins une souris et un lapin en jeu.

  • Triez les murs et placez-les à côté du plateau.
  • Placez les jetons à côté du plateau , face clé visible.
  • Allumez la boussole (en dessous). Vous pouvez choisir parmi 3 niveau de difficulté : 1-2-3.
  • Placez ensuite la boussole allumée dans la base en 3D

La partie commence !

1. Enregistrer les joueurs

Dès que la boussole est allumée , le jeu commence au niveau choisi.

Pour ceux qui découvrent le jeu , nous vous conseillons le niveau facile.

Remarque : Au niveau , il faut trouver une seule porte secrète avant que Ti’Boo ne se réveille et que vous puissiez le poursuivre.De plus les animaux de la maison vous aident , beaucoup et le temps n’est pas limité.

Qui joue?

Tout d’abord , la boussole désire savoir qui joue . Pour cela , appuyez sur les touches Joueur correspondantes et placez chaque pion dans la pièce de sa couleur aux 4 coins du plateau.

A moins de 4 joueurs , appuyez sur la touche Aide pour valider.

Qui commence ?

Choisissez qui commence. Ce joueur peut appuyer de nouveau sur la touche de sa couleur.

2.Choisir et effectuer une action

Une petite lumière rouge indiqué au début de chaque tour qui joue. Le mille- pattes , le hibou , la chauve-souris ou le crapaud demande au joueur ce qu’il veut faire.

Celui-ci a alors 2 possibilités : soit appuyer sur une flèche , soit rester sur place et appuyer sur la touche Aide

Les animaux sont représentés par les stickers suivant :

  • Les hiboux par des fenêtres
  • Les vers par des fleurs
  • Les Chauves-Souris par des étoiles
  • Les Crapauds par un cercle

A-Appuyer sur une flèche

Appuyer sur une flèche pour découvrir quel type de mur vous rencontrez et si vous pouvez le franchir…

Remarque : Vous pouvez passer les salutations de l’animal en appuyant directement sur une touche Action , une fois la lumière de votre touche Joueur allumée.

Règles de déplacement

Vous ne pouvez…

  • Vous déplacer que vers une pièce voisine ;
  • pas vous déplacer en diagonale ;
  • pas vous déplacer vers un mur extérieur. Si par mégarde cela se produisait , le joueur peut rejouer.

Exemple : C’ est à la souris rouge de jouer.

Sa lumière clignote. Elle se trouve avec le hibou noir et souhaite se déplacer vers les montagnes. Le Hibou salue la souris :  » Hou , Hou ! Bienvenue , souris rouge ! Où veux-tu te déplacer ?  » Le joueur choisit la flèche avec les montagnes. Le Hibou annonce  » Passage Libre ! Tu peux passer passer ! »

Les murs

Vous pouvez rencontrer 5 types de murs différents , mais vous ne pourrez pas tous les franchir.

  • Passage Libre
  • Mur avec un trou de souris : seule la souris peut le franchir
  • Mur avec une fenêtre de lapin : Seul le lapin peut le franchir
  • Mur infranchissable : personne ne peut le franchir
  • Mur avec une porte magique : Tant que la porte est fermée , aucun pion ne peut la franchir. Dès qu’elle est ouverte , tout le monde peut passer.

Dès que le joueur à découvert quel type de mur , il rencontre il l’insère dans la fente du plateau.

S’il s’agit d’un mur qu’il peut franchir , il passe dans la pièce voisine. S’il ne peut pas le franchir , il reste dans la pièce où il est. C’est ensuite au tour du joueur suivant de jouer.

Exemple : la Souris rouge à appris qu’elle avait découvert un « passage Libre » et qu’elle peut passer. Elle insère un « passage Libre » dans la fente sur le côté de la pièce orienté vers les montagnes , puis passe à travers.

B- Appuyer sur la touche Aide et rester sur place

Appuyer sur la touche Aide ; l’animal vous donne un indice. Dans ce cas , le pion ne se déplace pas.

  • Durant la première phase , lorsque Ti’Boo n’a pas encore fait son apparition , vous pouvez apprendre où se trouve une porte magique. Par exemple  » Vous trouverez une porte magique entre un hibou blanc et un crapaud noir » :Placez 2 jetons , face clé visible aux deux emplacements possibles.
  • Durant la seconde phase , au cours de la poursuite de Ti’Boo , vous pouvez obtenir des indices sur la pièce dans laquelle il se trouve. Placez les jetons , face Ti’Boo visible pour marquer les pièces nommées.
  • Si vous désirez compliquer encore plus le jeu vous pouvez me pas utiliser les jetons

Remarque : Chaque animal ne vous donne qu’un seul indice durant toute la partie. Si vous l’interrogez plus d’une fois , il ne vous donnera pas de nouvel indice. Essayez de vous souvenir quel animal vous avez déjà interrogé.

Accordion title 1

Accordion title 2

Accordion title 3

3. Ouvrir une porte magique

Une porte magique ne s’ouvre pas immédiatement dès que vous la découvrez. Pour l’ouvrir , vous devez vous entraider. Il doit y avoir un pion de chaque côté de la porte.

Dès que l’un de ces deux joueurs se déplace en direction de la porte magique , elle s’ouvre.

Le joueur peut passer.

Le grincement de la porte réveille Ti’Boo ; vous pouvez ainsi lui courir après.

C’est alors que commence la seconde phase du jeu : la poursuite de Ti’Boo

4.Poursuivre et attraper Ti’Boo

Essayez d’atteindre le plus rapidement possible la pièce dans laquelle se cache Ti’Boo.

Écoutez bien les indices des habitants de la maison hantée. Ils vous dévoilent dans quelle pièce se trouve Ti’Boo en ce moment.

Ti’Boo se déplace

Bien entendu Ti’Boo ne reste pas toujours dans la même pièce , mais en change dès qu’il s’aperçoit que vous vous rapprochez.

À chaque fois qu’il se déplace , il annonce :  » Bouuuh ! Je suis Ti’Boo , le fantôme ! Je me promène dans ma maison.Vous ne me trouverez jamais !

Règles de déplacement de Ti’Boo

ll peut…

  • se déplacer uniquement vers une pièce voisine.
  • égalemet de déplacer en diagonale.
  • Passer à travers n’importe quel mur.
  • Il ne peut jamais…
  • Se déplacer dans une pièce occupée par un pion
  • Passer à travers un mur extérieur

Capture de Ti’Boo

Ti’Boo ne peut pas se cacher lorsqu’un pion pénètre dans sa pièce.

Il se met à pleurer et s’écrit.

« Houuuu ! Que fais-tu dans ma pièce ?! »

Tant qu’un seul pion se trouve dans la même pièce que Ti’Boo , vous n’avez pas encore gagné la partie.

Le fantôme peut encore s’échapper.

Essayez de déplacer le plus vite possible au second pion dans cette pièce.

Remarque : Aux niveaux moyen et difficile , il vous faut attraper Ti’Boo avant minuit.

Sinon , il s’échappe et vous ne pourrez l’attraper qu’à la partie suivante.

Fin de la partie

Dès que 2 joueurs se trouvent dans la même pièce que Ti’Boo , vous remportez la partie.