Règles du jeu : Awimbawé

But du jeu

Accumulez le plus de couronnes en remportant des plis, tout en évitant de récupérer les 4 cartes Hyène. Gagnez 2 manches et devenez le nouveau roi ou reine de la savane.

Matériel

  • 24 cartes Animaux terrestres, numérotées de 1 à 6. Chaque animal est présent sur 4 couleurs différentes de terrains (vert, jaune, noir et marron).
  • 4 cartes Aigle, numérotées de 7 à 10.
  • 2 cartes Héritier. Le tigre blanc et la panthère noire.
  • Chacune recto-verso.
  • 2 Aides de jeu et 1 aide de jeu en braille.

Mise en place

Chaque joueur choisit une carte Héritier et la place face argentée devant lui (c’est-à-dire face avec la pastille).
Mélangez les 28 cartes. Distribuez à chaque joueur :

  • 4 cartes face cachée devant chaque joueur, puis recouvrez-les avec 4 cartes face visible.
  • Distribuez ensuite 6 cartes qui composeront sa main de cartes. Chaque joueur dispose donc de 14 cartes, dont 10 cartes disponibles immédiatement, (les 6 de sa main et les 4 face visible au-dessus de chaque pile).

Le joueur avec le moins de couronnes visibles sur les 4 cartes posées devant lui commence la partie (les couronnes barrées comptent comme des points négatifs). En cas d’égalité, c’est le joueur le plus jeune qui commence.

Remarque : Les couronnes sont représentées par les points, en bas, au centre, des cartes.

Déroulement du jeu

Awimbawé est un jeu de plis. Voici un lexique qui reprend les termes utilisés dans le cadre des jeux de plis. Ces termes seront utilisés dans la règle.

  • Atout : couleur qui l’emporte sur les 4 autres couleurs.
  • Couper : jouer un atout lorsque le joueur n’a pas la couleur demandée.
  • Défausser : fournir une carte d’une autre couleur que celle demandée lorsque le joueur ne possède ni de cartes de la couleur demandée, ni d’atouts.
  • Entamer : commencer un pli en mettant une carte de son choix.
  • Main : ensemble de cartes distribuées au joueur et qu’il a en main.
  • Pile de plis : pile formée par les plis remportés par un joueur et placés face cachée. Chaque joueur a sa propre pile de plis.
  • Pli : ensemble des cartes jouées par les joueurs pendant un tour.
  • Suivre : jouer une carte de la même couleur que la première carte du pli jouée.

Déroulement d’un tour

À chaque tour, les joueurs jouent une carte et peuvent exécuter immédiatement le pouvoir de la carte posée.
Le premier joueur joue une de ses cartes disponibles et peut exécuter immédiatement le pouvoir de l’animal.
Ensuite, le second joueur joue une carte et peut exécuter également son pouvoir. Il doit cependant respecter certaines règles. Le second joueur DOIT suivre, s’il le peut. Il doit poser une carte de même couleur de terrain que la carte demandée et de la valeur de son choix.

Si le second joueur a suivi, le joueur qui a mis la carte de la plus haute valeur remporte le pli.
Si le second joueur ne peut pas suivre (c’est-à-dire qu’il n’a pas la couleur demandée), il DOIT jouer l’une des quatre cartes Aigle.
Si le second joueur n’a ni suivi, ni joué une carte Aigle, il DOIT défausser une de ses cartes. Il perd automatiquement le pli même si la carte qu’il joue a une plus forte valeur.

Fin de tour

Les plis ramassés sont placés en pile face cachée et forment la pile de plis. Chaque joueur a sa propre pile de plis. Seul le dernier pli peut être consulté.


Si le joueur récupère une carte Hyène, il la laisse face visible une fois le pli ramassé.
Le nombre de cartes Hyène remportées est connu des joueurs.
Si certaines cartes, qui étaient face cachée se trouvent libérées (c’est à dire qu’il n’y a plus de cartes au-dessus), elles sont retournées face visible une fois le pli ramassé, jamais en cours de pli.
Enfin, un nouveau tour de jeu commence. Le joueur qui a remporté le pli précédent (ou celui désigné suite au pouvoir du guépard) entame le nouveau tour.

Fin de manche


La manche prend fin si l’une de ces deux conditions est remplie :

  • Un joueur ramasse les 4 cartes Hyène. Il perd immédiatement la manche.
  • Les joueurs ont joué toutes leurs cartes, et aucun joueur n’a ramassé les 4 cartes Hyène.

Chaque joueur compte alors le nombre de couronnes qu’il a dans sa pile de plis. Celui qui a le plus de couronnes remporte la manche.
Le vainqueur retourne sa carte Héritier face dorée. Si sa carte Héritier est déjà sur sa face dorée, il remporte la partie. Sinon, le perdant décide qui jouera en premier lors de la manche suivante.


Fin du jeu

Le vainqueur est le premier joueur à remporter deux manches. Il devient roi ou reine de la savane !

Détails des pouvoirs

1 – La souris

La souris fait peur à l’éléphant.

Pouvoir : la carte Souris devient plus forte que la carte Eléphant de sa couleur si les 2 cartes sont présentes dans le pli. Le joueur qui a joué la carte Souris remporte le pli.

2 – Le rhinocéros

Le rhinocéros rentre dans le lard.

Pouvoir : Déplacez une carte (en conservant son statut « visible ou non ») du dessus d’une pile du joueur adverse sous n’importe quelle pile de ce joueur, quel que soit le nombre de cartes de cette pile.

3 – Le guépard

Le guépard donne le départ.

Pouvoir : Décidez qui entamera le prochain pli. Si 2 cartes Guépard sont jouées dans le même pli, c’est le second qui a la décision finale.

4 – La hyène

L’excès de hyènes peut nuire !
Pouvoir : Les hyènes ramènent beaucoup de couronnes mais elles présentent des risques. Si, au cours de la manche, vous ramassez les 4 cartes Hyène, vous perdez immédiatement la manche !

5 – Le serpent

Le serpent hypnotise un autre animal.
Pouvoir : Choisissez une carte disponible adverse et paralysez-la (inclinez-la, cette carte est bloquée pour le prochain coup de l’adversaire). Cette carte n’est plus paralysée dès qu’il a joué une autre carte. Si le joueur décide de paralyser une carte de la main de l’adversaire, il en désigne une sans la voir. La dernière carte disponible d’un joueur ne peut pas être paralysée.

6 – L’éléphant

L’éléphant est le plus fort (des animaux terrestres !).
Pouvoir : Aucun pouvoir. L’éléphant a une faiblesse face à la souris.

7 – L’aigle

Ils sont numérotés de 7 à 10.
Les aigles sont les super prédateurs. Les cartes Aigle sont des cartes spéciales à double pouvoir. Si vous n’avez pas la couleur du terrain de base demandé, alors vous devez jouer une carte Aigle, si vous en avez. Vous pouvez les jouer de 2 manières (au choix) :

  • Soit l’aigle fuit le combat et dans ce cas, votre adversaire remporte le pli. La carte Aigle est alors placée dans votre pile de plis.
  • Soit l’aigle combat et dans ce cas, vous coupez la carte adverse. Vous gagnez le pli. La carte Aigle est jouée comme un atout.

Si vous jouez une carte Aigle pour entamer le pli, vous êtes obligé d’aller au combat, vous ne pouvez pas fuir. Votre adversaire est obligé de suivre avec une carte Aigle, s’il en a. Il ne peut pas fuir et c’est la carte Aigle avec la plus forte valeur qui remporte le pli. Les cartes Aigle sont puissantes mais peuvent comporter des couronnes barrées qui comptent comme des points négatifs en fin de manche.