Règles de jeu : Blot
Matériel
40 cartes Offrandes (stickers couleur et numéro)
4 cartes Divinités ( recto-verso)
4 tuiles Cérémonies ( recto-verso) : grande carte ronde de 4 couleurs : bleu, rouge, vert et jaune
1 carte de Décompte
Nombre de joueurs
- 5 personnes : utilisez toutes les cartes Offrandes
- 4 personnes : retirez les cartes Offrandes de valeur 1 et 2
- 3 personnes : retirez les cartes Offrandes de valeur 1 , 2 , 3 et 4
- 2 personnes : voir la variantes
Mise en place
Placez au centre de la table les 4 tuiles Cérémonies, face sombre visible.
Disposez les 4 cartes Divinités sur une face choisie aléatoirement, dans l’ordre suivant : Balder, Loki, Odin et Thor.
Au cours de chaque manche, l’une des cartes Divinités sera masquée.
Disposez la carte de Décompte sur la carte Divinité en fonction de la manche.
- manche 1 : Balder
- Manche 2 : Loki
- Manche 3 : Odin
- Manche 4 : Thor
Distribuez huit cartes Offrandes à chaque joueur et joueuse.
Pour la première manche, celui ou celle à avoir le plus récemment pratiqué un sacrifice démarre la partie.
Si personne n’a jamais fait de sacrifice, déterminez aléatoirement un premier joueur.
Déroulement
Une partie de BLOT se déroule en quatre manches. Chaque manche est composée d’une phase d’Offrandes, suivie d’une phase de Fin de manche au cours de laquelle on procède au décompte des points de Dévotion.
À l’issue de ces quatre manches, celui ou celle ayant le plus de points remporte la partie.
Note à l’attention des joueurs de pli chevronnés : les termes habituels sont indiqués entre parenthèses afin de vous faciliter l’apprentissage des règles de BLOT
1. Phase d’offrande
A votre tour vous pouvez au choix :
Initier une cérémonie (entamer un pli)
Initier une Cérémonie en plaçant une carte de votre main sur l’une des tuiles Cérémonie. Cette carte va indiquer la couleur des prochaines offrandes qui
devront y être placées (appelée ici la couleur demandée).
La première carte jouée sur une tuile Cérémonie est déposée à cheval sur celle-ci.
Par la suite, les autres cartes seront jouées autour de la tuile et placées dans le sens du joueur ou de la joueuse.*
Il est interdit d’initier une Cérémonie en jouant une carte de la même couleur que la tuile Cérémonie, à moins de ne pas avoir le choix.
Afin de prouver votre bonne foi, vos adversaires pourront vous demander de montrer vos cartes. Faites-le en cachant les valeurs avec votre main.
Jouer une carte offrande de la couleur demandée
Jouer une carte Offrande de la couleur demandée (avec une valeur de carte de votre choix – pas nécessairement une valeur plus haute).
Si vous ne pouvez pas jouer de Carte Offrande
Si vous ne pouvez pas jouer de carte Offrande de la couleur demandée, vous pouvez :
- couleur de l’Affinité, indiquée par la couleur de la Cérémonie (couper),
- jouer une carte Offrande d’une autre couleur, et ce, même si vous disposez de la couleur de l’Affinité (pisser).
Passez ensuite au prochain joueur ou à la prochaine joueuse dans le sens horaire. La phase d’Offrandes prend fin lorsque toutes les cartes ont été jouées.
Note : vous pouvez jouer une carte Offrande sur la Cérémonie de votre choix, que des cartes Offrandes s’y trouvent déjà ou pas.
Vous pouvez participer à une Cérémonie à laquelle vous avez déjà participé.
1.5 Résolution d’une Cérémonie
Lorsqu’il y a autant de cartes que de joueurs et de joueuses autour d’une tuile Cérémonie, celle-ci est immédiatement résolue.
Vérifiez s’il y a des cartes Offrandes de la couleur de l’Affinité (c’est-àdire de la couleur de la tuile cérémonie) : celui ou celle ayant joué la carte avec la plus haute valeur d’Affinité l’emporte.
S’il n’y en a pas, la personne ayant joué la carte Offrande de la plus haute valeur dans la couleur demandée (la première carte placée sur la tuile Cérémonie) l’emporte.
Note : Il est possible de déclencher la résolution d’une Cérémonie sans pour autant la remporter
Exemple
Dans une partie à trois joueurs, le joueur Sud a initié la Cérémonie avec un 6 vert. La joueuse Ouest joue à son tour un 9 vert.
Plus tard, le joueur Est décide de jouer un 4 bleu afin de résoudre la Cérémonie. La joueuse Ouest ayant la carte de plus haute valeur à la couleur demandée, elle remporte le pli.
Lorsque vous remportez une Cérémonie, récupérez toutes les cartes Offrandes jouées sur celle-ci , puis disposez-les devant vous, face visible, séparément des autres
cartes Offrandes remportées lors de Cérémonies précédentes.
Si la tuile cérémonie est sur sa face sombre (sticker couleur)
Si la tuile Cérémonie est sur sa face sombre, elle est retournée sur sa face claire et
devient à nouveau disponible pour une nouvelle Cérémonie.
Si la tuile cérémonie est sur sa face claire (pastille transparente)
Si la tuile Cérémonie est sur sa face claire, le joueur ou la joueuse ayant remporté la Cérémonie (et non pas celui ou celle qui a déclenché sa résolution) attribue la tuile Cérémonie à une divinité qui n’en possède pas encore.
Chaque divinité ne peut se voir attribuer qu’une seule tuile Cérémonie par manche.
Note : Lorsque la toute dernière Cérémonie est remportée, elle n’est attribuée à aucune divinité.
Exemple
La joueuse Ouest a remporté la dernière tuile Cérémonie de la manche (la
tuile rouge). Toutes les divinités ayant déjà reçu une tuile, elle ne peut donc pas l’attribuer.
On passe au décompte de fin de manche.
2. Fin de manche
Si vous n’avez remporté aucune Cérémonie, vous êtes exclu(e) des décomptes. Les Dieux n’ont d’yeux que pour les fidèles.
À la fin d’une manche, calculez vos points de Dévotion en comptant :
- +3 points par Cérémonie remportée.
- Les bonus/malus des divinités (voir section suivante suivante).
Note : Il est possible d’obtenir un score négatif suite à ce décompte.
Une fois cela fait, décalez la carte Décompte sur la divinité située à sa droite, puis retournez les autres cartes Divinité sur leur autre face.
Exemple
la première manche est terminée. La carte Décompte passe de Balder à Loki, puis les trois divinités encore visibles sont retournées.
À la fin d’une manche (sauf la dernière), celui ou celle ayant remporté l’ultime Cérémonie peut décider de commencer la prochaine manche ou de donner la main à un autre joueur ou joueuse de son choix.
Bonus/malus des divinités
Chaque carte Divinité a deux faces. En fin de manche, on regarde la couleur de l’Offrande
associée à la divinité, et les bonus et malus suivants sont appliqués :
Balder
- face simple : +2 pts par paire d’Offrandes de la couleur associée
- face pastille : -2 pts par paire d’Offrandes de la couleur associée
Loki
- Face simple : -3 pts pour le joueur qui a gagné le plus de cartes Offrandes de la couleur associée
- Face pastille : -3 pts pour le joueur qui a gagné le moins de cartes Offrandes de la couleur associée
Odin
- Face simple : +2 pts par Cérémonie remportée (pli) contenant la couleur associée
- Face pastille : +2 pts par Cérémonie remportée (pli) ne contenant pas la couleur associée
Thor
- Face simple : +4 pts pour le joueur qui a gagné le plus de cartes Offrandes de la couleur associée
- Face pastille : +4 pts pour le joueur qui a gagné le moins de cartes Offrandes de la couleur associée
Loki et Thor : en cas d’égalité, chaque joueur et joueuse concerné(e) reçoit l’intégralité du bonus ou du malus.
Fin de partie
À la fin de la quatrième manche, un dernier décompte est réalisé. Le joueur ou la joueuse ayant le plus de points de Dévotion remporte la partie.
En cas d’égalité, celui ou celle ayant remporté l’ultime Cérémonie l’emporte s’il ou elle est
concerné(e). Sinon, le joueur ou la joueuse ayant obtenu le score le plus élevé au cours d’une des quatre manches gagne.
En cas de nouvelle égalité, vous aurez toutes et tous votre place au Valhalla.
Exemple de décompte des points
c’est la fin de la première manche, dans cette partie à quatre joueurs.
En tout, Martin score 16 :
- +9 pts de Dévotion pour ses
3 plis, - -3 pts de Loki, car c’est le joueur
avec le plus de cartes jaunes, - +6 pts d’Odin, soit +2 pts par
pli contenant du vert, - +4 pts de Thor, car Martin est
le joueur avec le plus de cartes
rouges.
Variantes
Règles pour 2
Suivez l’ensemble des règles, à l’exception des points suivants :
Mise en place
Les offrandes de valeur 1 et 2 sont retirées.
Au début de chaque manche, retirez aléatoirement huit cartes supplémentaires du jeu, face cachée.
Les Offrandes restantes sont distribuées (soit 12 cartes par personne)
Phase d’Offrandes
Lors du premier tour d’une manche, le premier joueur ou la première joueuse joue une carte.
Puis, chacun(e) à votre tour, vous allez jouer deux cartes dans deux Cérémonies différentes. S’il ne reste plus qu’une seule Cérémonie, vous devrez y jouer vos deux cartes.
Enfin, lors de l’ultime tour de la manche, le dernier joueur ou la dernière joueuse jouera une seule carte.
Résolution d’une cérémonie
Une Cérémonie est complétée dès lors que 3 cartes y ont été jouées.
2 contre 2
Suivez l’ensemble des règles pour 4 joueurs, à l’exception des points suivants.
Mise en place
Les membres d’une même équipe se placent en diagonale à la table.
Résolution d’une cérémonie
Les cartes (plis) remportées par chaque équipe sont mises en commun.
Adaptation
Pour les cartes offrandes les stickers couleur sont en haut à gauche de la carte, selon le code couleur Accessijeux. Pour les points sur les cartes offrandes, ils sont positionnés verticalement, en haut à gauche de la carte, sous le sticker couleur, selon le code numérique.
Pour les cartes divinités, il y a un sticker en haut à gauche de la carte, selon le code suivant : le symbole moins correspond au malus et le symbole plus au bonus accordé par la carte. La pastille transparente permet également d’indiquer la face des malus, tandis que les stickers points indiquent la valeur des points de la carte.
Les cartes cérémonie ont un Sticker couleur au milieu de la carte, si la face est noire
sinon une pastille transparente est au milieu de la carte, sur la face blanche.