Règles de jeu : Boom Bokken

Principe et but du jeu

Lorsque la leçon du Senseï est terminée, les apprentis ninjas se retrouvent dans la cour du dojo pour pratiquer un jeu explosif.

Les joueurs vont se répartir par équipes, et se passer une bombe qui ne doit jamais toucher le sol, sans quoi elle explose.

Durant la partie, les joueurs vont jouer des cartes numérotées de valeur 1 à 8, en contraignant par une annonce un autre joueur à jouer une carte dont la valeur est « au dessus » ou « en dessous » de celle qu’ils viennent de jouer.

Si le joueur ne peut pas jouer de carte correspondant à l’annonce, la bombe explose. Lorsqu’un joueur parvient à jouer toutes les cartes de sa main, il est sain et sauf pour le reste de la manche.

Les équipes qui parviendront à sauver leurs joueurs le plus tôt possible obtiendront les plus beaux trophées.

Préparation

Répartition des équipes

Selon le nombre de joueurs, prenez parmi les cartes Personnages des groupes de cartes de même couleur afin d’obtenir les répartitions suivantes :

Pour 4 joueurs, deux équipes de 2 joueurs : utilisez deux paires de même couleur

Pour 5 joueurs, une équipe de 2 joueurs contre une équipes de 3 joueurs

Pour 6 joueurs, trois équipes de 2 joueurs ou deux équipes de 3 joueurs

Pour 7 joueurs, eux équipes de 2 joueurs et une équipe de 3 joueurs ou une équipe de 3 joueurs contre une équipe de 4 joueurs

Pour 8 joueurs, quatre équipes de 2 joueurs, ou deux équipes de 4 joueurs

Pour 9 joueurs, trois équipes de 2 joueurs et une équipe de 3 joueurs, ou trois équipes de 3 joueurs.

Pour les premières parties, il est préférable de constituer des équipes de deux joueurs.

Mélangez les cartes Personnages choisies et distribuez – en une au hasard à chaque joueur, qui la pose devant lui. Les cartes restantes sont remises dans la boite.

Mode Expert

Si vous utilisez les rôles des personnages, choisissez les cartes de chaque équipe en respectant cette règle de priorité selon le nombre de joueurs présents dans l’équipe : 2 joueurs, Gardien et Cogneur, 3 joueurs, Coureur et 4 joueurs Cogneur.

Mélangez les cartes de jeu

Et distribuez – en 7 à chaque joueur.

Distribuez seulement 6 cartes si vous jouez à 7, 8 ou 9 joueurs.

Placez les jetons

Placez les jetons à portée de main des joueurs.

Le jeu se joue en 3 manches.

Le plus jeune joueur commence la première manche.

Déroulement du jeu

Pour lancer la manche, le premier joueur joue une carte de sa main au centre de la table, désigne un joueur d’un geste et fait simultanément une an-

nonce : « plus » ou « moins » (ou « au dessus », « en dessous »).

Le joueur ciblé doit, selon l’annonce, jouer une carte de valeur inférieure ou supérieure à celle jouée lors de l’annonce. On peut toujours jouer une carte de valeur identique.

Si le joueur peut jouer une carte, il la pose par dessus la précédente – c’est maintenant à lui de choisir un joueur et de faire une annonce par rapport à la carte qu’il vient de jouer, et ainsi de suite.

Boom !

Si un joueur ne peut pas jouer de carte demandée par l’annonce, la bombe explose. Le joueur est hors-jeu pour le reste de la manche.

  1. La pile de cartes jouées est placée sous la pioche.
  2. Le joueur qui a fait l’annonce faisant exploser la bombe prend un jeton Bokken qui vaut 2 points en fin de partie.
  3. Le joueur qui vient d’exploser pose ses cartes sur sa carte personnage, et désigne le joueur qui va relancer le jeu : celui-ci joue une carte, désigne un joueur en indiquant « plus » ou « moins », etc..

Sortir du jeu sain et sauf

Lorsqu’un joueur a joué toutes ses cartes, il sort du jeu et est « sauf » pour le reste de la manche.

On ne peut plus lui passer la bombe. S’il s’agit du premier joueur à sortir sauf de la

manche, il pose sa carte personnage à côté de la pioche. Les joueurs qui sortiront saufs après lui poseront leur carte personnage par dessus la sienne, afin qu’on puisse savoir en fin de manche dans quel ordre les joueurs sont sortis, et leur attribuer les trophées correspondants.

Flash !

Les cartes « Flash » peuvent être jouées normalement en réponse à une annonce, ou peuvent également être jouées à tout moment par n’importe quel joueur par dessus une carte de même valeur.

Le joueur qui joue une carte Flash annonce « Flash ! » et reprend la main : il désigne donc un joueur en effectuant une annonce par rapport à la carte flash qu’il vient de jouer.

Plusieurs cartes flash peuvent être jouées à la suite, mais seulement par des joueurs différents (un joueur ne peut pas jouer une carte flash par dessus une carte qu’il vient de poser).

Temps mort !

Une carte « Temps Mort » peut être jouée sur la pile à tout moment et par

n’importe quel joueur, sauf par dessus une autre carte Temps Mort.

Le jeu s’arrête instantanément, et le joueur qui vient de jouer le « Temps mort » effectue les opérations suivantes :

  1. Il place la pile de cartes jouées sous la pioche
  2. Il pioche une carte qu’il ajoute à sa main
  3. Il relance le jeu : il joue une carte de son choix, désigne un joueur et fait une annonce.

Fin de la manche

Lorsqu’il ne reste plus qu’un seul joueur en jeu (ou plusieurs joueurs d’une même équipe), celui-ci est déclaré sauf, et pose sa carte personnage sur celles des joueurs qui sont sortis avant lui. Il est temps de récompenser les équipes.

Pour ce faire, on révèle la pile des cartes personnages au centre la table, afin de savoir l’ordre dans lequel les joueurs sont sortis.

La première équipe à avoir fait sortir un joueur fait gagner une pièce d’or à chaque membre sauf de l’équipe.

L’équipe sortie en deuxième gagne des pièces d’argent, l’équipe suivante des pièces de bronze, et enfin la dernière équipe gagne des pièces d’argile.

Un joueur qui a explosé ne marque aucun point.

Si on prend un exemple de 8 joueurs dans lequel les membres de l’équipe jaune sont arrivés premier et quatrième, l’équipe verte est arrivée deuxième et troisième, que l’équipe violette arrive en cinquième et septième et que l’équipe rouge se place en sixième et a un joueur explosé.

Le premier joueur à être sorti de la manche est un joueur jaune. Les deux joueurs de l’équipe jaune prennent donc chacun une pièce d’or.

La deuxième équipe à être sortie est l’équipe verte : chaque joueur vert prend une pièce d’argent. La troisième est l’équipe violette ; les joueurs violets obtiennent chacun une pièce de bronze. Enfin, la dernière équipe à avoir sorti un de ses joueurs est

l’équipe rouge, et l’un d’eux a explosé. Le joueur rouge qui est sorti prend une pièce d’argile, et le joueur qui a explosé ne marque aucun point.

Avant de commencer la manche suivante, le dernier joueur à être sorti sauf mélange les cartes Personnages et les répartit à nouveau entre les joueurs,

afin de changer la composition des équipes.

Puis il distribue une nouvelle main aux joueurs et joue la première carte.

Fin de la partie

Lorsque les joueurs ont joué trois manches, la partie s’arrête. Chaque joueur gagne un nombre de points selon les trophées qu’il a remporté : une pièce d’Or vaut 4 points, une pièce d’Argent 3 points, une pièce de Bronze 2 points et une pièce d’Argile 1 point.

Un jeton Bokken vaut 2 points. Le joueur avec le plus haut total est déclaré grand vainqueur.

En cas d’égalité, le joueur possédant le plus de jetons Bokken l’emporte. En cas de nouvelle égalité, les joueurs se partagent la victoire.

Mode Expert

Chaque carte personnage porte le symbole d’un rôle : Gardien, Cogneur ou Coureur. Chaque rôle implique un pouvoir particulier (et de grandes responsabilités), indiqué en jeu par une annonce.

Le Gardien

Un joueur Gardien peut toujours jouer à la place

d’un de ses partenaires, en annonçant « Je prends », suivi de la nouvelle annonce (« plus » ou « moins »).

Pour prendre la main, il doit jouer une carte répondant à l’annonce qui vient d’être faite.

Le Cogneur

Lorsqu’il joue une carte orange, il peut annoncer

« Je cogne » (ou « Pioches ! »), suivi de la nouvelle annonce (« plus » ou « moins »). La cible doit d’abord piocher une carte, puis répondre à l’annonce en jouant une carte.

Un joueur ciblé par le cogneur doit piocher une carte dans tous les cas, même si la carte de l’annonce a été recouverte par une autre carte : une carte Flash, un temps mort ou une carte jouée par un Gardien.

Le Coureur

Quand il doit jouer, le Coureur peut jouer ensemble plusieurs cartes de même valeur en annonçant « Je cours ».

A tout moment, il peut également jouer ensemble plusieurs cartes flash de même valeur en annonçant « Flash, je Cours ! ».

Explication de l’adaptation

Cartes oranges

Stickers carré ceux en haut à gauche de la carte.

Stickers points verticalement, en haut à droite de la carte, selon le code numérique AccessiJeux

Cartes Flash bleues

Sticker croix en haut à gauche de la carte

Stickers points verticalement, en haut à droite de la carte, selon le code numérique AccessiJeux

Cartes personnages

Sticker différent pour pour chaque couleur, position différente en fonction du symbole en bas à droite.