0:00 0:00
100

Règles du jeu : Can’t stop

Vous dirigez une équipe d’alpinistes et tentez d’équilibrer audace et prudence pour devenir le maître des cimes.

Prenez garde, l’accident survient quand, grisé par le succés, on ne parvient plus à s’arrêter. 

Matériel :

Un plateau de jeu biface représentant une montagne avec onze voies d’escalade numérotées de deux à douze. 
Quarante pions Camp, composé de :
Dix pions bleus représentés par une goutte
Dix pions violets représentés par une grappe de raisin
Dix pions jaunes représentés par un croissant de lune
Dix pions verts représentés par un trèfle
Trois alpinistes en bois et quatre dés.

Mise en place :

Chaque joueur reçoit les dix Camps d’une couleur.
L’Oya, le joueur qui commence, est le joueur assis le plus près du mur.

Déroulement de la partie :

Chaque joueur à tour de rôle devient l’Oya, prend les 3 Alpinistes en main et effectue une étape : Il lance les 4 dés en même temps et doit les associer 2 par deux (exemple : les 4 dés indiquent : 1, 3, 4, et six. Vous pouvez faire par exemple 1+4 et 3 plus six).
Chaque paire de dés ainsi additionnée indique une voie entre 2 et 12. Le joueur doit alors faire avancer au moins un Alpiniste en respectant les règles d’escalade.


Si aucun Alpiniste n’a pu monter grâce à ce jet de dés, l’étape est un échec : tous les Alpiniste décroche (sont retiré du plateau), aucun camp n’est créé (ou déplacé, ou retiré) et c’est au tour du joueur suivant.

Si au moins un Alpiniste à pu monter, le joueur a le choix entre :
-Continuer son étape (dans ce cas, il relance les 4 dés et recommence de la même manière).
ou
-Décider d’arrêter son étape et de monter des Camps : Un pion camp de sa couleur est posé sous chaque Alpiniste sur le plateau (ou déplacé si un camp de sa couleur était présent sur la voie de l’Alpiniste). C’est alors au tour du joueur suivant.


Remarque :
Si un Camp est posé tout au bout d’une voie, cette voie a été vaincue par ce joueur, tous les autres Camps présents sur cette voie sont rendus à leurs propriétaire et plus personne ne pourra emprunter cette voie. 
Le premier à vaincre 3 voies (4 à 2 joueurs) est le roi de la Montagne.
Règles d’escalades


Un Alpiniste qui escalade une voie doit débuter sur la première case de cette voie (tout en bas de la montagne) ou sur la case suivant le Camp de ce joueur sur cette voie; en début de partie, personne n’a de Camp, mais cela vient si on sait s’arrêter à temps (exemple : En début de partie, sur un jet de 2-4-4-5, un joueur décide de former les paires 2+4=6 et 4+5=9, il place donc un Alpiniste sur la première case de la voie 6 et de la voie 9).
Un Alpiniste placé sur une voie ne peut plus changer de voie durant cette étape et avance d’une case pour chaque paire formant le numéro de sa voie (exemple : A la suite de l’exemple précédent, le joueur décide de relancer les dés et fait : 3-3-6-6, il forme les paires 3+3 et 6+6, il avance l’Alpiniste sur la voie + d’une case et pose le 3ème Alpiniste au début de la voie 12).
Un Alpiniste peut être posé sur une case occupée par des Camps adverses, monter de 2 cases d’un coup si les 2 paires formées indiquent le numéro de sa voie et ne peut plus avancer s’il atteint le sommet d’une voie (exemple : Le même joueur relance les dés et réussi le très rare 6-6-6-6 : il avance de 2 cases l’Alpiniste de la voie 12 qui atteint le sommet de la voie. Le joueur décide de relancer les dés et réalise 1-4-6-6. Il ne peut faire avancer aucun des 3 Alpinistes : 6 et 9 sont irréalisables et l’Alpiniste sur la voie 12 est déjà au sommet de sa voie.

C’est un échec : les 3 Alpinistes décrochent, aucun Camp n’est créé et c’est au tour du joueur suivant).
Une voie vaincue par un joueur (avec un Camp à son sommet) ne peut plus être escaladée et augmente d’autant les risques d’échec.
On est obligé d’utiliser une paire si cela est possible (et donc de placer un Alpiniste que l’on aurait pourtant aimé garder).

Variantes :

On pourrais interdire la présence de 2 Camps sur le même point de 2 manières différentes : 

  • Une case occupée par un Camp adverse est sautée lors de l’escalade.ou alors
  • Durant l’escalade, un Alpiniste peut être posé sur un Camp adverse, mais le joueur ne peut pas s’arrêter avant que l’Alpiniste ait quitté le Camp.