Introduction

Préambule

Notre jeu tente de reproduire une évasion célèbre de 30 pirates de la supposée imprenable forteresse de Cartagena.

Il paraît que peu après cette évasion retentissante, un jeu devint populaire chez les pirates des Caraïbes.

Ce jeu possédait deux variantes: une façon « Jamaïque » dans laquelle la chance joue un plus ou moins grand rôle, et une façon « Tortue » essentiellement basée sur l’habileté.

C’est pour cette raison que notre jeu, lui aussi, propose ces variantes.

Comme expliqué dans la règle, la différence entre les deux variantes tient uniquement à la manière de poser les cartes sur la table et de les tenir en main.

Tous les autres aspects du jeu sont identiques.

Le jeu en bref

Chaque joueur a un groupe de 6 pirates et essaie de les faire s’échapper par le tortueux passage souterrain qui relie la forteresse au port, où les attend une embarcation.

Dès qu’un joueur a embarqué ses 6 pirates, le bateau lève l’ancre et la partie se termine.

Composition du jeu

6 segments de plateau de jeu réversibles (graphique identique des deux cotés).

102 cartes avec des signes (17 de chaque sorte).

1 carte avec une flèche.

1 petit plateau représentant un bateau 30 pions pirate (6 de chaque couleur).

Préparation de la partie

Joindre les 6 segments de plateau de façon à former un passage souterrain continu de 36 cases (signes) ; il y a des milliers de façons de le réaliser.

Chaque joueur reçoit un jeu de 6 pirates.

Tous les pirates sont rassemblés à un bout du passage souterrain et l’embarcation est amarrée à l’autre bout.

Retirez du paquet la carte avec la flèche (qui n’est utilisée que dans la version « Tortue »).

Battre le paquet de cartes et distribuer 6 cartes à chaque joueur.

C’est à ce point que les deux versions diffèrent:

La variante Jamaïque dans laquelle les cartes sont cachées (plus de chance) :

Les joueurs tiennent leurs cartes en main (cachées des autres joueurs).

Le reste du paquet est placé face cachée sur la table et forme un talon duquel les joueurs vont tirer de nouvelles cartes durant la partie.

La variante Tortue dans laquelle toutes les cartes sont visibles (plus d’habileté) :

Les joueurs disposent leurs cartes face visible devant eux, de manière à ce que tous puissent les voir.

Du reste du paquet sont extraites 12 cartes qui sont distribuées face visible pour former une rangée.

La carte avec la flèche est placée sous la rangée et indique l’ordre dans lequel de nouvelles cartes sont tirées durant la partie.

Lorsque les 12 cartes de la rangée ont toutes été utilisées, on en tire 12 nouvelles du paquet et on les place pour continuer la partie.

Déroulement de la partie

Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.

Celui qui ressemble le plus à un pirate commence la partie (ce qui n’est pas forcément un avantage).

A votre tour de jeu, vous pouvez effectuer de 1 à 3 coups.

Deux sortes de coups sont permis:

Jouer une carte et avancer un pirate

Faire reculer un pirate et tirer une ou deux nouvelles cartes.

Les coups peuvent être joués dans n’importe quel ordre avec n’importe quelle combinaison mais au moins un coup doit être joué à chaque tour.

Le premier à placer ses 6 pirates sur l’embarcation largue les amarres et gagne la partie.

Les deux sortes de coups

Jouer une carte et avancer un pirate :
Jouez une carte face visible sur le pot des écarts, choisissez un de vos pirates (soit un qui se trouve déjà dans le souterrain, soit un qui doit encore y entrer) et avancez-le jusqu’à la prochaine case libre marquée du signe de la carte que vous avez jouée (libre voulant dire non occupée par un autre pirate).

Exemple : c’est au joueur Jaune de jouer. Il peut, parmi de nombreuses autres options, jouer une carte tête de mort et avancer son pirate qui se trouve sur la case 9 jusqu’à la case 23, en sautant les cases tête de mort 12 et 17 qui sont occupées par d’autres pirates.

Si devant votre pirate il n’y a pas de case avec le signe choisi, vous pouvez le faire avancer jusqu’à la fin du souterrain et le faire monter dans l’embarcation.

Faire reculer un pirate et tirer une ou deux nouvelles cartes :
Choisissez un de vos pirates et déplacez-le en arrière jusqu’à la première case occupée par un ou deux pirates, vôtres ou de vos adversaires.

Lorsque vous reculez, les cases libres ou les cases occupées par trois pirates sont ignorées. (Notez qu’il ne peut jamais y avoir plus de trois pirates sur une case.)

Si votre pirate parvient en reculant sur une case occupée par 1 pirate, tirez 1 carte ; par 2 pirates, 2 cartes.

Exemple : le joueur Rouge peut reculer son pirate de la case 8 à la case 6, qui est occupée par 2 pirates, gagnant ainsi le droit de tirer 2 nouvelles cartes de la rangée, et ainsi de suite.

Dans la variante Jamaïque, les cartes sont tirées du talon ; dans la version Tortue, de la rangée de cartes visibles.

Quand le paquet de cartes est épuisé, mélangez et formez un nouveau paquet avec les cartes du pot des écarts.

Exemples de jeu

L’exemple suivant décrit une situation de jeu dans la variante Tortue.

C’est au joueur Bleu de jouer et, comme souvent dans ce jeu, il a le choix entre beaucoup d’options (rappelez-vous qu’à chaque tour un joueur peut effectuer jusqu’à 3 coups). Voici trois choix qu’il pourrait considérer. Ils ont été choisis pour vous donner une idée des possibilités que le jeu offre à chaque tour.

1er choix: Bleu a 4 cartes poignard et peut décider d’en jouer 3 et de faire avancer ainsi rapidement 3 de ses pirates.

Avec sa première carte poignard, il avancerait le pirate bleu qui n’est pas encore entré dans le souterrain jusqu’à la case 7 ; ensuite, avec sa deuxième carte, il avancerait l’un des deux pirates de la case 6 jusqu’à la case 15 (en sautant la case 7 qu’il a occupée avec son premier coup) ; et enfin, avec sa troisième carte, il déplacerait l’autre pirate de la case 6 jusqu’à la case 24.

Mais jouer 3 cartes d’un même signe et avancer rapidement 3 pions, bien que très tentant, n’est généralement pas un choix avisé. Dans ce cas particulier, il n’y a pas de danger immédiat puisque aucun des adversaires ne possède de carte poignard, si bien que le choix peut paraître assez judicieux… Mais en fait il ne l’est pas, parce que les deuxième et troisième cartes disponibles sont des cartes poignard, que ses adversaires pourraient maintenant récupérer et utiliser pour avancer encore plus loin sur la « route » que Bleu leur a ouverte (les trois cases poignard qu’il occupe et qui peuvent maintenant être sautées).

2ème choix: Ou bien Bleu peut utiliser une tactique radicalement opposée. Plutôt que d’utiliser ses cartes pour avancer ses pirates, il pourrait ramasser jusqu’à 5 nouvelles cartes en les faisant reculer. Il pourrait d’abord reculer son pirate de la case 17 à la case 12 (et tirer 1 carte) ; ensuite, reculer son pirate de la case 18 à la case 17, où se trouvent maintenant 2 pirates rouges (et tirer 2 cartes) ; et enfin, reculer ce même pirate de la case 17 à la case 12, où se trouvent maintenant 2 pirates, y compris le pirate bleu reculé lors du premier coup (et tirer encore 2 cartes).

Accumuler autant de cartes signifie qu’il n’aura pas à « refaire le plein » avant un certain temps. D’un autre côté, 3 de ses pions sont laissés loin en arrière (les deux sur la case 6 et celui qui est encore à l’entrée) ; ils courent maintenant le danger de rester séparés.

3ème choix: Une troisième option, meilleure que les deux précédentes, consiste à équilibrer ses choix et à les adapter à la situation réelle sur le plateau. D’abord, il pourrait jouer une carte bouteille et faire avancer directement son pirate de la case 17 jusqu’à l’embarcation. La route est ouverte, car toutes les cases bouteille situées après la case 17 sont occupées.

Ensuite, il pourrait reculer son pirate de la case 18 à la case 17, où il ne reste que 2 pirates rouges après son premier coup. Ce petit pas en arrière a deux effets positifs : il permet de tirer 2 nouvelles cartes et, en même temps, libère une case bouteille, créant ainsi une interruption dans la succession de cases bouteille occupées.

Enfin, il peut jouer une carte poignard et avancer jusqu’à la case 7 le pirate bleu qui doit encore entrer dans le passage.