Règles du jeu : Cat in the box

Matériel et adaptation

  • 45 cartes Chat, 5 cartes numérotées de 1 à 9 (numérotation accessijeux)
  • 4 cartes Recherches
  • 1 carte Premier joueur de la manche
  • 5 plateaux joueur double face et quadri couleurs (bleu, rouge, jaune et vert, symbolisé par des stickers : goutte, coeur, lune et trèfles).
  • 1 tableau de Recherches
  • 60 jetons joueur, 12 de chaque couleur rouge, bleu, jaune vert et violet (non adapté car formes uniques aux couleurs)
  • 4 jetons Observations de couleur noire tête de chat.
  • 1 livret de résultats de l’Expérience

Installation du jeu

Dans ce jeu expérimental, les joueurs vont jouer un nombre de manches équivalent au nombre de participants. Le score final déterminera le gagnant de la partie.

Pour la mise en place, vous aurez besoin d’un voyant pour la sélection du nombre de cartes en fonction du nombres de joueurs etc.
Avant de commencer à jouer, suivez les consignes suivantes :

  1. Chaque joueur doit être assis de façon à ne pas voir les mains de cartes des autres joueurs.
  2. Chaque joueur prend des jetons à sa couleur (12 au total) et un plateau joueur.
  3. Placez un jeton sur chacun des 4 emplacements de vos plateaux joueur.
  4. Insérez les cartes Recherches dans le Tableau de Recherches et placez-le au centre de la table. Consultez le référentiel ci-dessous pour vérifier quelle face vous devez faire apparaître sur le Tableau de Recherches. Selon le nombre de joueurs, des jetons Observations doivent être placés sur le Tableau de Recherches.
  5. Notez le nom de chaque joueur dans le Livret de Résultats de l’Expérience (facultatif).
  6. Le joueur qui a remporté le plus récemment ce jeu rencontré récemment un chat sera le premier joueur. Il reçoit la carte Premier Joueur de la Manche et la place devant lui. Ceci conclut la préparation du jeu. Suivez les instructions sur la page suivante pour commencer la première manche.

Pour des parties à deux joueurs merci de vous référer à la page 10 de ce manuel afin de prendre connaissance des changements de règles.

Déroulement d’une manche

Chaque manche est constituée des trois phases : 1. phase de préparation, 2. phase de plis, 3. phase d’évaluations.

Pour gagner ce jeu, marquez le plus de points après avoir joué un nombre de manches équivalent au nombre de joueurs.

1. Phase de préparation

1. Distribuer les cartes aux joueurs et écarter 1 carte

Mélangez toutes les cartes Chat face cachée et distribuez-en le même nombre à
chaque joueur. Les cartes ainsi distribuées sont appelées la main. Regardez votre main et faites attention à ne pas laisser les autres joueurs voir ce qui vous a été distribué.
Après avoir consulté vos cartes, chaque joueur en choisit une simultanément et l’écarte face cachée près du Tableau de Recherches.

2. Prédire les plis dans le sens horaire

Chaque joueur regarde sa main et annonce le nombre de plis qu’il peut remporter dans cette manche. Les nombres inscrits sur votre plateau joueur montrent les possibilités d’annonces que vous pouvez choisir pour votre prédiction.

En commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur place un jeton de sa couleur sur le nombre correspondant à son annonce.

Après que tous les joueurs ont fait leurs prédictions, passez à la phase de plis.

2. Phase de plis

Dans cette phase, les joueurs vont répéter une série d’échelles de références de mini sessions appelées « plis ». Après avoir joué le nombre nécessaire de plis ou lorsque qu’un paradoxe se produit, la phase de plis se termine et les joueurs passent à la phase d’évaluation.

Plis

Le premier joueur commence en jouant une carte Chat de sa main, puis tous les autres joueurs dans le sens des aiguilles d’une montre font de même. Lorsqu’un joueur joue une carte Chat, il doit déclarer la couleur observée. Il y a certaines règles à respecter lors de la déclaration de la couleur observée.

Déclarer la couleur observée

La couleur des cartes Chat dans votre main n’est pas clairement déterminée. Lorsqu’une carte Chat est jouée par un joueur, on considère que celui-ci fait une observation et doit donc déclarer la couleur du chat comme étant rouge, bleue, jaune ou verte, tel qu’indiqué sur le Tableau de Recherches.
Le joueur qui a joué la carte Chat déclare la couleur de la carte jouée, la positionne
le long du côté de la couleur déclarée sur son plateau joueur, et place un jeton joueur dans l’espace correspondant sur le Tableau de Recherches.

Couleur de référence

Pendant un pli, la première couleur observé et déclarée est appelée couleur de référence.

Règles de déclaration de la couleur observée

Pour formellement déclarer une couleur valide, la couleur observée doit satisfaire les règles suivantes :

  • Règle 1 : l’emplacement correspondant à la couleur que vous allez déclarer et au numéro de la carte Chat que vous jouez, ne doit pas déjà être occupé sur le Tableau de Recherches.
  • Règle 2 : Un jeton de votre couleur doit encore être placé sur l’emplacement X de la couleur que vous allez déclarer sur votre plateau joueur.

Les joueurs doivent respecter les règles ci-dessus pour jouer une carte Chat. De plus, les règles suivantes doivent être remplies en fonction de la situation :

Lorsque vous jouez une carte et que vous êtes premier joueur :

Le premier joueur doit déclarer bleu, jaune ou vert lorsqu’il déclare une couleur.

Cela signifie que le premier joueur ne peut pas déclarer rouge. Cependant, si un ou plusieurs jetons d’un joueur sont déjà placés sur la ligne rouge du Tableau de Recherches, cette règle peut être ignorée et le joueur de départ peut déclarer le rouge comme couleur de référence. Vous pouvez également déclarer le rouge si vous ne pouvez pas déclarer une autre couleur compte tenu des cartes de votre main.

Lorsque vous jouez une carte après la première carte :

Les joueurs qui jouent une carte après le premier joueur peuvent déclarer n’importe quelle couleur (rouge, bleu, jaune ou vert), tant que cela respecte la règle 1 et 2.
Si vous déclarez une couleur différente de la couleur de référence, retirez
votre jeton placé sur l’espace X de votre plateau joueur et correspondant à la couleur de référence que vous n’avez pas jouée et placez-le sur le Tableau de Recherches.
Si ce jeton a déjà été enlevé, ignorez cette étape.

Gagnant du pli

Après que chaque joueur a joué une carte et déclaré une couleur, vérifiez qui est le gagnant du pli.
Le joueur qui a joué la carte la plus forte est le gagnant de ce pli.
La force de la carte dépend de la couleur de la carte déclarée, suivie par la valeur de la carte.

Force des couleurs

Si tous les joueurs ont joué et déclaré des cartes de la couleur de référence, ignorez ce paragraphe.
Si un joueur a déclaré une couleur différente de la couleur de référence, vérifiez
la force de la couleur.

  • Si le rouge a été déclaré en plus de la couleur de référence : le rouge est toujours plus que la couleur de référence. Ne comparez que les cartes déclarées en rouge et ignorez toutes les autres cartes lors de la vérification de la couleur la plus forte
  • Si le bleu, le jaune ou le vert est déclaré en plus de la couleur de référence : La couleur de référence est plus forte que les autres couleurs. Ne comparez que les cartes déclarées comme étant de la couleur de référence et ignorez toutes les autres cartes lors de la vérification de la couleur la plus forte.

Force des valeurs

Comparez la valeur des cartes restantes. La carte avec la valeur la plus élevée remporte le pli.

Remporter le pli

Le joueur qui remporte le pli regroupe toutes les cartes jouées ensemble, dans une pile, et les place face cachée devant lui.
Vous pouvez compter combien de fois un joueur a remporté de plis durant une manche en comptant le nombre de piles de cartes qu’il a devant lui. Assurez-vous de séparer les piles de chaque pli afin qu’elles ne se mélangent pas.
Le joueur qui remporte le pli sera le premier joueur pour le prochain pli et jouera la première carte.

Fin de la phase de plis et Paradoxe

Répétez les phases de jeu de plis jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une carte dans votre main. Terminez la phase de plis (ne jouez pas la dernière carte) et passez à la
phase d’évaluation. Si un paradoxe survient pendant la phase de plis, arrêtez immédiatement la phase expérimentale de plis et passez à la phase d’évaluation.

Apparition d’un Paradoxe

Lors de la phase de plis, si vous ne pouvez pas déclarer et observer une carte de votre main conformément aux règles (en clair vous ne pouvez pas respecter les règles d’observation et placer un de vos jetons sur le Tableau de Recherches), un paradoxe se produit.

Un paradoxe ne peut pas être créé intentionnellement. Si vous pouvez jouer et déclarer une couleur observée, vous devez le faire.

Lorsqu’un paradoxe survient, arrêtez immédiatement la phase de plis.

Le joueur qui a causé le paradoxe révèle sa main et déclare qu’un paradoxe s’est

produit. Aucun joueur ne remporte le pli durant lequel un paradoxe est apparu, mais vous laissez les jetons placés sur le Tableau de Recherches pendant ce tour.

3. Phase d’évaluation

Enregistrez les points marqués par chaque joueur sur une feuille du livret de Résultats de l’Expérience.
Il existe 2 manières de marquer des points, à savoir les points marqués par les plis et les points bonus de prédiction de plis.

Points des plis

Chaque joueur gagne 1 point pour chaque pli remporté. Comptez le nombre de piles
devant vous (chaque pile représentant un pli) pour voir combien de plis vous avez remportés.
Si un joueur a causé un paradoxe au cours de cette manche, à la place, le joueur qui
a causé le paradoxe perd 1 point par pli remporté.

Points bonus de prédiction de plis

Si le nombre de pli(s) gagné(s) correspond à la prédiction, un bonus est attribué.
Si un joueur a provoqué un paradoxe au cours de cette manche, il ne recevra aucun bonus.
À partir du Tableau de Recherches, trouvez le plus grand groupe de jetons à votre couleur et qui sont adjacents les uns aux autres. Marquez 1 point pour chaque jeton de ce groupe.
« Adjacent » fait référence à un état dans lequel vos jetons de joueur sont connectés verticalement ou horizontalement. La connexion diagonale n’est pas considérée comme adjacente.

1-2. Phase de préparation pour la prochaine manche

Après avoir terminé la phase d’évaluation, une nouvelle manche commence. Pendant
cette nouvelle phase de préparation, la procédure suivante sera ajoutée :

  • Chaque joueur récupère les jetons à sa couleur placés sur le Tableau de Recherches et son propre plateau joueur.
  • Placez un jeton à votre couleur sur chaque espace X libre de votre plateau joueur.
  • Le premier joueur passe la carte “premier joueur de la manche” au joueur situé à sa gauche.

Fin de partie

La partie se termine après que tous les joueurs ont joué un tour en tant que “premier joueur de la manche”. Reportez-vous à la feuille du livret de résultats de l’expérience, le vainqueur est le joueur qui a obtenu le plus de points.

En cas d’égalité, le joueur ayant le score le plus élevé lors de la dernière manche l’emporte. S’ils sont également à égalité, les joueurs à égalité partagent la victoire.

Règles additionnelles pour 2 joueurs

Si vous jouez à 2 joueurs, ajoutez les règles suivantes :

  1. Phase de préparation

Distribuez 10 cartes Chat à chaque joueur et placez les 5 cartes restantes au centre de
la table face cachée. Révélez 3 de ces cartes. Prenez 3 jetons joueur inutilisés et placez-les sur la ligne verte du Tableau de Recherches en fonction des numéros des cartes révélées. Si un même numéro est révélé, placez le jeton d’observation sur la ligne jaune et si un jeton y est déjà présent posez-le sur la ligne bleue.

Ne prédisez pas le nombre de plis dans une partie à 2 joueurs. Lorsque la manche se termine, tout joueur qui remporte 4 plis ou moins, est considéré comme ayant fait une « prédiction de plis réussie » et obtient des points bonus.

Les règles autres que celles ci-dessus ne sont pas modifiées et le jeu se déroule de la même manière qu’une partie normale.

NOTE : tout comme dans une partie à + de 2 joueurs, chaque joueur écarte 1 carte en début de manche et 1 carte ne sera pas jouée.