Règles de jeux : Catham City

Règle du jeu

« Ici Cathella Meowz, pour Catham News.

Le principal événement de ces derniers mois est, sans conteste, l’élection du prochain maire de Catham City.

Nous avons plusieurs candidats en lice dont le passé soulève de nombreuses questions parmi les habitants de notre ville.

La course préélectorale promet d’être pour le moins intense, car les intentions de vote des électeurs semblent très dispersées.

Qui sera le nouveau maire de notre glorieuse Catham City et, plus important encore, jusqu’où seront prêts à aller les candidats pour l’emporter ? »

Factions

La ville rassemble 8 factions différentes :

la confrérie des Détectives,

les Policiers,

le conseil des Scientifiques,

le conglomérat des Robochats,

l’union des Journalistes,

les Bureaucrates,

la Mafia,

les Hackers.

Ces factions sont toutes prêtes à vous aider dans votre quête.

Cela dit, il peut être risqué de vous allier aux deux dernières.

Mais c’est à vous de voir…

Contenu

120 cartes Faction (15 cartes de chaque faction), 42 jetons Points d’Influence (12 jetons de 5 points et 30 jetons de 1 point).

But du jeu

Soyez le premier à réunir 16 points d’Influence (partie à 2 ou 3 joueurs) ou 13 points d’Influence (partie à 4, 5 et 6 joueurs) pour devenir le nouveau maire de la ville.

Mise en place

Choisissez 5 factions et remettez les cartes des 3 autres factions dans la boîte ; Seules 5 factions sont utilisées par partie.

Pour une première partie, nous vous recommandons d’utiliser les factions suivantes : le conseil des Scientifiques, le conglomérat des Robochas, la confrérie des Détectives, la Mafia et les Hackers.

Choisissez un premier joueur au hasard (peut-être celui qui fait le mieux le chat ?). Mélangez soigneusement les 5 paquets pour former une pioche unique. En fonction du nombre de joueurs : distribuez 6 cartes aux premier et deuxième joueurs, 7 cartes aux troisième et quatrième joueurs, et enfin 8 cartes aux cinquième et sixième joueurs.

Placez 7 cartes de la pioche au centre de la table, face visible, et regroupez-les par factions.

Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens horaire en commençant par le premier joueur.

Déroulement de la partie

Attention : il doit toujours y avoir 7 cartes Faction dans le marché des factions au centre de la table. Si un joueur y prend des cartes, il doit les remplacer par des cartes de la pioche.

À son tour, un joueur peut effectuer une seule des actions suivantes :

Prendre des cartes du marché des factions :

un joueur peut prendre autant de cartes qu’il le désire, mais d’une seule faction.

Un joueur ne peut pas prendre des cartes directement de la pioche, mais uniquement celles proposées au marché.

Enfin, un joueur ne peut pas avoir plus de 10 cartes en main. Les cartes excédentaires doivent être défaussées.

Jouer des cartes de sa main :

un joueur peut jouer des cartes d’une seule et même faction en suivant les règles de cette faction.

Si la pioche de cartes Faction est épuisée et qu’aucun joueur n’a atteint le nombre de points d’Influence requis pour remporter la partie, mélangez la pile de défausse et formez une nouvelle pioche.

Les règles des factions

Il y a 8 factions différentes et il vous appartient de choisir avec lesquelles vous souhaitez avoir affaire.

L’UNION DES JOURNALISTES

Ils finiront par découvrir tous vos plus sombres secrets. Ils ne reculeront devant rien pour faire les gros titres ! Un jour, ils feront de vous un héros mais, le lendemain, ils traîneront votre nom dans la boue. Sachez profiter de leurs talents en connaissance de cause. J’espère que vous savez comment diriger la colère des habitants vers les autres candidats.

Jouez 2 cartes Journaliste et gagnez 2 points d’Influence. Chaque autre joueur peut vous donner 1 carte de n’importe quelle faction que vous prenez en main pour pouvoir défausser 1 carte de la même faction et gagner 1 point d’Influence. Les cartes jouées sont défaussées.

LA CONFRÉRIE DES DÉTECTIVES

Expérimentés, robustes et dangereux. Ce sont des policiers à la retraite qui n’ont de compte à rendre à personne. Ils peuvent retrouver n’importe qui et n’importe quoi. Ils suivent leurs propres codes. Vous ne les aimerez sans doute pas, mais impossible de ne pas les respecter. Ils sont à l’écart des autres factions de la ville, personne ne sait ce qu’ils veulent, mais tout le monde veut les avoir comme amis.

Jouez 3 cartes Détective et 1 carte supplémentaire de votre choix. Recevez 3 points d’Influence. Tous les autres joueurs peuvent défausser une carte correspondant à la faction de la carte supplémentaire pour gagner 1 point d’Influence. Les cartes jouées sont défaussées.

LES BUREAUCRATES

Il ne s’agit pas seulement du maire, mais de tous les représentants du gouvernement et de l’administration. Les bureaucrates sont censés servir les habitants de notre noble cité, mais ils hésitent rarement à servir quelqu’un d’autre pour peu que la récompense soit alléchante. Ils sont dans votre poche dès qu’ils entendent le doux bruissement des billets.

Jouez X (n’importe quel nombre de) cartes Bureaucrate. Retournez, face visible, le même nombre de cartes de la pioche. Pour chaque faction différente révélée, gagnez 1 point d’Influence. Par exemple, si vous révélez une carte Scientifique, une autre Scientifique, une Mafia et une Bureaucrate, gagnez 3 points. Les cartes jouées et révélées sont défaussées.

CONSEIL DES SCIENTIFIQUES

Ils nous étudient, nous les chats, comme des rats de laboratoire. Ils essaient même de trouver un moyen de nous contrôler. Dame Nature les a dotés de cerveaux exceptionnels, mais, apparemment, le discernement du bien et du mal n’était pas inclus dans le lot. Une de leurs dernières expériences a donné des migraines à tout le monde. Comment réagir face aux Robochas qu’ils ont créés ? Sont-ils des citoyens ordinaires ou sont-ils des machines sans âme ?

Jouez 3 cartes Scientifique pour gagner 2 points d’Influence et piocher 2 cartes, sans les montrer à vos adversaires. Les cartes jouées sont défaussées.

CONGLOMÉRAT DES ROBOCHAS

Eh bien, puisque nous venons d’aborder le cas des scientifiques, nous ne pouvons passer sous silence celui de leur « progéniture », si je peux m’exprimer ainsi. Les robochas aiment les règlements, l’ordre et la stabilité. Ils font d’excellents serviteurs, mais, ayant été dotés d’intelligence, ils refusent de se cantonner à ce rôle. Ce qui constitue un problème majeur. Un candidat à la mairie qui leur tendra une patte amicale s’en fera des alliés efficaces et infatigables. Quant à faire entièrement confiance à une machine…

Vous pouvez jouer 2 cartes Robocha pour prendre 5 cartes de la pioche. Ou vous pouvez jouer 4 cartes Robocha pour gagner 3 points d’Influence. Les cartes jouées sont défaussées.

LA MAFIA

Les malfrats sont partout, mais cela ne veut pas dire qu’ils ne sont qu’inutiles et nuisibles. La plupart du temps, ils ont leurs propres chefs avec qui vous pouvez parler affaires, mais je ne vous recommande pas leur compagnie. Les criminels et les meurtriers ne font jamais de bons alliés.

Jouez 4 cartes Mafia, gagnez 2 points d’Influence et les autres joueurs doivent défausser 2 cartes ou 1 point d’Influence. Les cartes jouées sont défaussées.

LES POLICIERS

Institution très respectée, la police assure la loi et l’ordre, mais certains de ses membres prennent facilement des libertés avec le système. Ils aiment l’argent et n’hésitent pas à appliquer leur propre loi. Faire rechercher quelqu’un ou l’accuser et le garder sous les verrous sont le lot quotidien de ces gens-là.

Jouez X (n’importe quel nombre de) cartes Policier et 1 carte de n’importe quelle autre faction. Le joueur contre lequel vous jouez les policiers doit mélanger les cartes qu’il a en main et en révéler X (le même nombre). Pour chaque carte révélée qui correspond au type de la carte jouée en plus, recevez 1 point d’Influence. Pour chaque carte Policier révélée par la cible, le joueur ciblé pioche 1 carte. Les cartes jouées et révélées sont défaussées.

HACKERS

Ces gamins s’appellent entre eux « la nouvelle génération.» Bien qu‘ils ressemblent à une bande de mômes, ils peuvent vous rendre la vie impossible si vous avez le malheur de les contrarier. Ils peuvent aller de la simple blague, en faisant débarquer tous les services de secours à votre domicile en pleine nuit, jusqu’à effacer votre existence même dans la base de données de la ville. Essayez d’obtenir un crédit après ça. Hum, sales gosses !

Pour jouer des hackers, donnez à un adversaire de votre choix 1 à 4 cartes Hacker.

Condition nécessaire : l’adversaire doit avoir au moins autant de cartes en main que de hackers utilisés pour s’infiltrer chez lui. Après avoir reçu ces cartes, il les mélange à celles de sa main et révèle aléatoirement autant de cartes que vous venez de lui en donner. Gagnez 1 point d’Influence pour chaque carte Hacker ainsi révélée. Prenez en main les autres cartes révélées. Les cartes Hacker doivent être défaussées après vous avoir fait marquer des points.

Fin de la partie

La partie se termine immédiatement dès qu’un joueur réunit le nombre de points d’Influence nécessaire, 16 points à 2 ou 3 joueurs, ou 13 points à 4, 5 ou 6 joueurs.

VARIANTE POUR JOUEURS CONFIRMÉS

Jouer deux actions par tour au lieu d’une seule. Les actions doivent respecter les règles de base : soit prendre des cartes du marché, soit jouer des cartes de sa main.

Adapation