Introduction
Le but du jeu est d’avoir le plus de poissons (qui valent 1 point chacun) et le moins de pierres (qui valent moins 1 point chacune) pour avoir le plus de points possible.
Préparation du jeu
Chaque joueur reçoit un set de pêche d’une couleur (1 matou et 2 cartes vides) qui forme la main. 1 seau de la même couleur est placé devant chaque joueur.
Toutes les cartes « étangs » sont mélangées et placées face cachée comme pioche sur la table. Le joueur le plus jeune reçoit la carte premier joueur et commence la partie.
Déroulement de la partie
Une partie se joue en 4 tours.
Pendant un tour on distingue 5 Phases
Phase 1/ Remplir l’étang
Au début de chaque tour les 9 premières cartes de la pioche sont placées face visible comme étang (en 3×3) au milieu de la table. Chaque côté de l’étang correspond à une rive et chacune des 9 cartes correspond à un coin de pêche.
Phase 2/ Poser sa canne à pêche
Chaque joueur pose face cachée une carte d’équipement devant chacune de ses colonnes. La carte matou désigne la colonne dans laquelle le joueur veut pêcher ce tour-ci. Les deux cartes vides ont comme simple but de cacher l’intention des joueurs. Une fois que tous les joueurs ont posé leurs cartes, celles-ci ne peuvent plus être retournées jusqu’à la phase de pêche.
Phase 3/ Attirer les poissons
Le joueur en possession de la carte premier joueur commence à attirer les poissons.
Le fait d’attirer les poissons veut dire que les cartes correspondantes à un point de pêche (toutes les cartes de ce tas) sont déplacées verticalement ou horizontalement (jamais en diagonale) vers un point de pêche adjacent.
Si pendant la partie plusieurs cartes se trouvent sur un même point de pêche, la totalité des ces cartes change de place. Il est interdit de regarder les cartes dans le tas attiré. Les joueurs effectuent cette action à tour de rôle, donc il est possible qu’un même tas de cartes de déplacera à plusieurs reprises.
Phase 4/ Pêcher
Le joueur en possession de la carte premier joueur commence à pêcher, c’est-à-dire que pour le moment c’est lui seule qui retourne ses cartes d’équipement.
La carte matou définit la colonne dans laquelle le joueur doit pêcher.
Le joueur pêche une carte (ou un tas de cartes) se trouvant dans la colonne devant son matou et place sa prise dans son seau.
Dans le sens des aiguilles d’une montre les autres joueurs joueront de la même façon. Il est possible que pendant un tour la colonne devant son matou se vide avant que le joueur ne puisse pêcher ce tour-ci.
Toutefois un joueur qui peut pêcher est obligé de le faire, même si cela ne lui rapporte que des cartes vides ou des cartes avec des pierres.
Toutes les cartes qui ne sont éventuellement pas pêchées pendant le tour restent en place en sont recouvertes lors du prochain tour par une des 9 nouvelles cartes qui servent à remplir l’étang.
Il est ainsi possible que certains points de pêche contiennent plusieurs cartes mais il est interdit de regarder les cartes à l’intérieur des tas.
Phase 5/ Passer le carte premier joueur
Le joueur qui est en possession de la carte premier joueur la passe à son voisin de gauche.
Fin du jeu
Le jeu prend fin après 4 tours.
A la fin du jeu, chaque joueur compte le total de poissons dans son seau et en déduit le nombre de pierres récoltées. Le joueur avec le plus de point remporte le concours de pêche. En cas d’égalité, le joueur qui a le moins de pierres dans son seau gagne.
Explication de l’adaptation
Cartes rectangulaires : Stickers couleur en haut à gauche en suivant le code numérique AccessiJeux et stickers forme au milieu des cartes matou.
Cartes seaux : Stickers forme au centre, en suivant le code couleur Accessijeux.
Tuiles Poissons: Cerne relief, un trait horizontal sur chaque poisson, allant de la tête à la queue.
Tuiles Cailloux : Cerne relief sur le contour de chaque caillou.
Tuiles Echassiers : Sticker forme au centre.