But du jeu

Bous jouez des Rats qui doivent s’associer pour essayer de trouver du fromage tout en évitant les pièges et le Chat. Mais ferez-vous confiance à vos partenaires ?

« Comme des rats se joue en 3 manches maximum mais peut se terminer plus tôt si un joueur réussit à accumuler au moins sept points (en jetons de fromage).

Préparation de la partie

Posez les jetons Point et Pansement au centre de la table.

Conservez les cartes correspondant au nombre de joueurs.

Regardez en bas à droite des cartes Porte. Ne gardez que les cartes

indiquant le chiffre correspondant au nombre de joueurs.

Exemple à 4 joueurs : conservez les cartes portant le chiffre 4.

Remettez le reste des cartes Porte dans la boîte car elles ne seront pas utilisées pour la partie.

Il doit rester 15 cartes à 3 joueurs, 20 cartes à 4 joueurs et 25 cartes à 5 joueurs.

Le dernier joueur à avoir mangé du fromage devient le premier joueur actif.

Le joueur actif prend la figurine et les 2 dés noirs et les pose devant lui.

Préparation de la manche

Sortez du paquet autant de cartes Piège que le nombre de joueurs.

Exemple à 4 joueurs : mettez 4 pièges de côté.

Distribuez les cartes Porte restantes face cachée en autant de paquets que le nombre de joueurs. Exemple à 4 joueurs : distribuez 4 paquets.

Mettez dans chacun des paquets un des pièges que vous avez précédemment mis

de côté. Mélangez ces paquets et reposez-les, face cachée, au centre de la table.

Le but de la préparation de cette manche est d’avoir autant de paquets que de joueurs.

Chacun de ces paquets doit contenir 5 cartes dont au moins un piège.

Ces paquets n’appartiennent à aucun joueur. Ce sont des lieux que les Rats

vont fouiller (en piochant dedans durant la manche).

Le joueur actif (qui a les deux dés et la figurine) commence le premier tour de jeu.

Tour de jeu

  1. Le joueur actif lance les deux dés : s’il le souhaite, il peut relancer LES 2 DÉS : (on ne peut pas relancer seulement un dé). S’il le fait, le résultat du 2e lancé est le résultat final. Les dés représentent les Actions disponibles pour le tour.
  2. Le joueur actif choisit un partenaire pour le tour : le joueur Actif doit choisir un autre joueur à qui il donne les 2 dés. Vous pouvez discuter pour savoir à qui vous allez donner les dés. Des promesses peuvent être faites, mais rien n’oblige les joueurs à les tenir.
  3. Le partenaire garde le dé qu’il souhaite et rend le dé restant au joueur actif.
  4. Les Actions sont résolues en commençant par le dé du Partenaire puis en finissant par le dé du joueur Actif.

Les Actions

Une Action n’est pas optionnelle. Vous devez la réaliser si possible.

1 clé

Piochez la première carte d’un paquet de votre choix (se référer à Piocher et stocker).

2 clés

Piochez successivement deux cartes d’un même paquet de votre choix.

Si le paquet ne contient plus qu’une seule carte, ne piochez que celle-là.

Le “successivement” est important car si vous piochez un trèfle avant un piège, vous pourrez vous protéger du piège (ce qui ne serait pas le cas en sens inverse).

Vol

Volez une carte au hasard du stock de joueur de votre choix.

Coup de griffes

Dirigez le Chat pour éliminer la concurrence ! Donnez un jeton pansement à un joueur adverse. Vous ne pouvez pas vous attaquer vous-même.

Le Chat ne peut être envoyé deux fois sur un même joueur durant un même tour. Donc, si les 2 dés du tour sont deux fois “Coup de griffes”, le joueur Actif et son Partenaire ne peuvent désigner la même cible.

Si vous le souhaitez, vous pouvez attaquer votre Partenaire (si vous êtes le joueur Actif) et réciproquement !

Clarification : Lorsque vous utilisez un dé “Coup de griffes”, ça n’est pas vous qui vous prenez un pansement. Vous désignez qui le Chat attaque.

Soin

Vous vous soignez d’un jeton pansement (si vous en avez devant vous). Remettez ce jeton dans la réserve.

Piocher et stocker

Lorsque vous piochez une carte (avec 1 ou 2 clés), regardez-la secrètement. Si c’est un piège, révélez-le immédiatement et posez-le face visible à côté du paquet dans lequel vous venez de le piocher.

Prenez immédiatement un jeton Pansement. Dans le cas d’une action « 2 clés », tomber sur un piège en première carte ne vous empêche pas de piocher la seconde (sauf si vous êtes éliminé par ce piège).

Si c’est une carte 1 ou 2 Fromages, stockez-la en la posant face cachée devant vous. Ce sont des points en fin de manche (1 ou 2 points selon la carte).

Si c’est une carte Trèfle, stockez-la en la posant face cachée devant vous. Un trèfle vous évitera de prendre un jeton pansement dans le futur, que ce soit à cause d’un piège ou du Chat.

Lorsque vous devriez recevoir un jeton Pansement, vous pourrez, si vous le souhaitez, révéler cette carte et la défausser au centre de la table pour éviter de prendre ce jeton.

Une carte Trèfle ne permet pas de se soigner (seule l’action Soin le permet), mais juste d’éviter de recevoir un pansement.

Elimination d’un joueur de la manche

Un joueur qui reçoit un 3e jeton Pansement est éliminé de la manche (mais pas de la partie). Il met fin à la manche et perd toutes les cartes qu’il a stockées durant cette manche.

Fin du tour de jeu

Lorsque les deux actions ont été jouées, le joueur actif passe les 2 dés et la figurine au joueur de gauche qui devient le nouveau joueur actif du tout suivant.

Fin de la manche

Une manche se termine si : un joueur est éliminé (il a 3 pansements) ou deux paquets de cartes de porte sont épuisés.

On finit toujours toutes les actions du tour avant de mettre fin à la manche (même si la première action crée une élimination ou vide un deuxième paquet).

Il peut arriver que plusieurs joueurs soient éliminés durant un même tour.

Les joueurs qui n’ont pas été éliminés révèlent leurs cartes stockées et reçoivent des jetons de points pour une valeur égale au nombre de fromages stockés durant la manche.

Les jetons de Points se cumulent d’une manche à l’autre. On ne peut les voler ou les perdre.

Le joueur actif passe les 2 dés et la figurine au joueur de gauche qui sera le premier joueur Actif de la prochaine manche. Reconstituez les paquets et commencez la nouvelle manche.

Fin de la partie

La partie se termine dans l’une ou l’autre de ces deux situations :

Au moins un joueur a accumulé 7 points ou plus à la fin de la première ou de la deuxième manche.

Au plus tard à la fin de la trosième manche

Le joueur qui a le plus de points a gagné.

En cas d’égalité, c’est le joueur qui a stocké le plus de cartes durant la dernière manche qui gagne. En cas de nouvelle égalité, les gagnants se partagent la victoire ou jouent une nouvelle manche s’ils le désirent, mais avec tous les joueurs.

Explication de l’adaptation

Cartes portes :

Stickers points ou stickers formes, en haut à gauche verticalement selon le code suivant :

Fromages : 1 ou 2 selon le nombre de fromages

Trèfles : Trèfle

Piège : Croix

Stickers points en bas à gauche horizontalement pour indiquer le nombre de joueurs nécessaire pour mettre la carte en jeu en début de partie :

Cartes de 4 joueurs et + : 4 points

Cartes de 5 joueurs et + : 5 points