Règles du jeu : Crazy Mistrigi
Matériel
- 46 cartes Chat, dont :
- 9 de valeur 1
- 8 de valeur 2
- 7 de valeur 3
- 6 de valeur 4
- 5 de valeur 5
- 4 de valeur 6
- 3 de valeur 7
- 2 de valeur 8
- 1 de valeur 9
- et 1 Mistigri de valeur 10.
On utilise le codage numérique classique d’Accessijeux.
• 5 cartes Aide de jeu, que vous pouvez consulter en scannant le QR code à côté du QR code de la règle du jeu audio.
• Une carte Flèche (pour indiquer le sens du jeu), repérable grâce à un sticker en relief triangulaire.
But du jeu
Se défausser de ses cartes afin d’avoir le moins de points de pénalité possible en fin de partie.
Mise en place
- A 5 joueurs : prenez les 46 cartes Chat.
- A 4 joueurs : retirez les 9 chats de valeur « 1 » avant le début de la partie.
- A 3 joueurs : retirez les 9 chats de valeur 1, les 8 chats de valeur 2 et le chat de valeur 9.
- On met à disposition l’aide de jeu audio, pour tous les joueurs.
- Placez la carte Flèche pointant dans le sens horaire, entre 2 joueurs.
- Prenez quelque chose pour compter les points, jetons ou croquettes pour chat).
Le jeu
Le joueur le plus jeune (lors de la 1re manche) ou celui qui a le score le plus élevé (lors des manches suivantes) est désigné 1er joueur. Il distribue 9 cartes à chaque joueur. Il donne l’ultime carte au joueur situé à sa droite, qui aura donc 10 cartes en main. Puis il commence la partie.
Lors de son tour, un joueur doit :
- Premièrement, d’abord piocher une carte au hasard dans la main du joueur précédent (donc son voisin de droite en début de manche).
- Deuxièmement, il PEUT ensuite défausser, face visible au centre de la table, une paire de chats :
• Soit de même COULEUR, ce qui ne déclenche aucun effet.
• Soit de même VALEUR, ce qui déclenche immédiatement un effet spécial que le joueur DOIT appliquer.
Note : Si un joueur défausse une paire de même couleur et même valeur, il applique l’effet.
Voici la liste des effets (qui sont également présents dans l’aide de jeu audio) :
• 1+1 : Défaussez tous vos autres « 1 » immédiatement. (donc sans effet si vous n’avez pas d’autre « 1 ») ou bien inversez le sens de jeu (donc tournez la carte Flèche dans l’autre sens).
• 2+2 : Choisissez la carte que le joueur suivant devra piocher dans votre main (il ne pioche pas au hasard). ou bien inversez le sens de jeu (donc tournez la carte Flèche dans l’autre sens).
• 3 + 3 : APRÈS que le joueur suivant a pris une carte dans votre main, défaussez une de vos cartes et remplacez-la par celle de votre choix prise dans la défausse. ou bien inversez le sens de jeu (donc tournez la carte Flèche dans l’autre sens).
• 4 +4 : Choisissez une carte de votre main et donnez-la au joueur de votre choix encore en jeu.
• 5+5 : Choisissez une carte de la défausse pour chaque adversaire encore en jeu. Ces adversaires ajoutent cette carte à leur main.
• 6 + 6 : Vous pouvez défausser immédiatement une autre paire de chats. S’il s’agit d’une paire de même VALEUR, appliquez aussi son effet spécial.
• 7+7 : le joueur suivant doit piocher DEUX cartes (si possible) au hasard dans votre main au lieu d’une seule.
- 8 + 8 : le joueur suivant doit piocher TROIS cartes (si possible) au hasard dans votre main au lieu d’une seule.
Dès qu’un joueur n’a plus de cartes en main, il quitte la manche en disant « MIAOUUUUU ». La manche se poursuit sans lui.
Lorsqu’un joueur ne peut défausser aucune paire, il dit simplement « JE PASSE », et c’est au joueur suivant de jouer.
Un joueur qui a passé a toujours le droit de jouer si son tour revient.
Une manche se termine si :
• Premièrement, il ne reste plus qu’un seul joueur avec des cartes en main. Ce joueur termine son tour (il peut donc défausser une paire et appliquer son effet s’il possède une cible valide). Puis il reçoit une pénalité égale à la somme des valeurs des cartes lui restant en main.
• Deuxièmement, tous les joueurs encore en jeu disent successivement « JE PASSE ».
Dans cette situation, TOUS les joueurs possédant encore des cartes en main reçoivent immédiatement une pénalité, égale à la somme des valeurs des cartes leur restant en main.
Exemple : les 3 joueurs encore en jeu disent « Je passe » d’affilée.
Ils dévoilent leurs cartes et reçoivent des points de pénalité.
Gaspard finit avec une carte 6 et une carte 5, il reçoit donc 11 points de pénalités.
Céline avait un 7 en main et Mattéo un 4, ils reçoivent donc respectivement 7 et 4 points de pénalités.
Fin du jeu
Les joueurs cumulent leurs points de pénalité pendant 2 manches. A la fin de la seconde manche, le joueur ayant le moins de points de pénalité l’emporte !
En cas d’égalité, jouez une 3e manche.
Attention à la momistigri !
Ce chat spécial est le seul de sa couleur et de sa valeur. Il ne peut donc être associé à aucune paire ! L’avoir en main en fin de manche vous garantit 10 points de pénalité. Le mieux est donc de s’en débarrasser pour le laisser aux autres joueurs (s’ils le piochent dans votre main, ou grâce à une paire de 4) ou de le placer dans la défausse (grâce à une paire de 3).
Mais attention, si vous le placez trop tôt dans la défausse, il reviendra facilement en jeu grâce à une paire de 5.