Introduction
Cup The Crab est un jeu de cartes et de gestion de main qui vous invite à créer des piles de cartes Gobelet pour y loger vos crabes. Vous et vos adversaires formez des piles communes de gobelets. Choisissez le bon moment pour récupérer une pile. Trop tôt, et la pile ne rapportera pas assez de points. Trop tard, et un adversaire pourra y placer son crabe avant vous !
Matériel
70 cartes Gobelet
15 cartes Crabe
10 cartes Bouteille
10 cartes Pieuvre
1 carte Premier joueur
Mise en place
Mélangez les 70 cartes Gobelet et distribuez en 14 à chaque joueur. Chaque joueur prend également 3 cartes Crabe, 2 cartes Pieuvre et 2 cartes Bouteille. Rangez les cartes inutilisées dans la boîte. Le joueur le plus jeune prend la carte Premier joueur.
Déroulement d’une manche
Au début de chaque manche, chaque joueur choisit secrètement 3 cartes parmi celles qu’il a en main. Lors de la première manche, il doit choisir 3 cartes parmi les 21 en sa possession. Lors de la deuxième manche, il en choisit 3 autres parmi les 18 restantes. Puis 15, 12, etc. au fil des manches. Vous n’utilisez que ces 3 cartes pour la manches en cours. Mettez vos autres cartes de côté.
Le joueur qui possède la carte Premier joueur débute la manche en jouant une carte au milieu de la table.
Chaque joueur peut effectuer les actions suivantes :
Cartes Gobelet : on peut les poser sur une pile existante ou bien créer une nouvelle pile. Il ne peut jamais y avoir plus de 3 piles sur la table (sauf dans les parties à 5 joueurs, où il peut en avoir 4). Le nombre de cartes Gobelet dans une pile n’est pas limité.
Cartes Bouteille : vous pouvez en jouer une sur une pile qui ne contient pas déjà de carte Bouteille. Après qu’une carte Bouteille ait été jouée, seule une carte Pieuvre pourra être jouée sur cette pile.
Cartes Crabe ou Pieuvre : lorsque vous jouez une carte Crabe ou Pieuvre sur une pile de gobelets, prenez toutes les cartes de cette pile et placez-les face cachée devant vous, dans votre pile de score. Une nouvelle pile peut à présent être créée là où se trouvait l’ancienne.
Fin d’une manche
La manche prend fin lorsque tous les joueurs ont joué leurs 3 cartes. Passez ensuite la carte Premier joueur au joueur suivant dans le sens horaire. Les cartes jouées restent sur la table. La manche suivante commence, choisissez 3 cartes secrètes, et ainsi de suite.
Fin de la partie
Après 7 manches (toutes les cartes ont été jouées), la partie s’arrête.
Chaque joueur additionne les valeurs des cartes de sa pile de points. Les cartes Crabe, Bouteille et Pieuvre ne rapportent pas de points. Le joueur qui marque le plus de points remportent la victoire.
En cas d’égalité, c’est le joueur qui possède le plus de cartes Gobelets qui l’emporte. Si l’égalité persiste, les joueurs se partagent la victoire.
Adaptation
Des stickers en reliefs sont collés sur les cartes pour les identifier.
Cartes Gobelet : le sticker en haut à gauche indique le nombre de points que la carte rapporte.
Cartes Crabe : sticker étoile au milieu de la carte.
Cartes Pieuvre : sticker rond au milieu de la carte.
Cartes Bouteille : sticker croix au milieu de la carte.
Carte Premier joueur : rien d’indiqué.
Remarques
Remarque 1 : Au tout début de la partie, le premier joueur est obligé de créer une nouvelle pile.
Remarque 2 : Défaussez les cartes qui ne peuvent pas être placées sur la table lorsqu’elles sont jouées. Si vous pouvez jouer une carte, vous devez le faire, et vous ne pouvez pas défausser une autre carte à la place.
Remarque 3 : En formant vos piles, veillez à faire se chevaucher les cartes de sorte que leurs chiffres en haut à gauche soient apparents.
Remarque 4 : Veillez à ne pas mélanger les cartes de votre pile de score avec vos cartes à jouer pour les prochaines manches.
Conseils tactiques
Jouez vos cartes Crabe, Bouteille et Pieuvre avec sagesse ! Utilisez vos cartes Crabe et Pieuvre trop tôt, et vous n’aurez d’autre choix, pour le reste de la partie, que d’ajouter de la valeur aux piles que prendront vos adversaires ! Jouer une carte Bouteille sur une pile rendra les autres piles plus attractives, puisque les cartes Gobelets doivent alors y être jouées.
Pendant la manche où vous êtes le premier joueur, si une pile de valeurs intéressantes se trouve toujours sur le table, vous pourrez la revendiquer sans risquer qu’un autre joueur s’en empare avant vous.