Dans Danger, les points sont faciles à gagner, mais le véritable défi consiste à les conserver jusqu’à la fin. Un jeu à haute tension, qui testera votre aptitude à éviter le danger.

3 à 5 joueurs.

Matériel

Une règle du jeu, un bloc-note pour compter les points et 50 cartes allant de 10 à 59, réparties en cinq couleurs en fonction de la dizaine (les 10, les 20, les 30, les 40, et les 50).

Mise en place

Pour 5 joueurs : gardez toutes les cartes.

Pour 4 joueurs : retirez les cartes de la dizaine 50.

Pour 3 joueurs : retirez les cartes de la dizaine 50, ainsi que toutes les cartes finissant par 7, 8, ou 9.

But du jeu

Obtenir le meilleur score sachant que :

  • Seule compte la carte la plus faible de chaque dizaine.
  • Les cartes formant une suite (dans une même dizaine) sont annulées.

Exemple : dans la dizaine 20, vous avez les cartes suivantes : 21, 22, 25, et 29. Les cartes 21 et 22 forment une suite, elles sont donc annulées. La plus petite carte suivante est 25. Cette dizaine vous rapportera donc 5 points. La carte 29 ne compte pas, à cause du 25.

Comment on joue ?

Danger se joue en 3 manches, et chaque manche compte 8 plis.

Au début de chaque manche, vous devez former votre main :

  1. Mélangez le paquet de distribuez 9 cartes à chaque personne. Placez les cartes restantes dans la boîte, sans les regarder.
  2. Chaque joueur choisit 3 cartes et passe les 6 autres à la personne de gauche.
  3. Choisissez 3 nouvelles cartes parmi les 6 reçues, et passez les 3 dernières à votre gauche.

Vous possédez maintenant les 9 cartes avec lesquelles vous allez jouer.

Attention ! Pensez à équilibrer votre main. Vous aurez besoin de cartes fortes pour remporter certains plis, mais également de cartes faibles pour perdre ceux qui ne vous intéressent pas.

Début de manche

La dernière personne ayant été en danger ouvre le premier pli. Lors des manches 2 et 3, c’est la personne ayant accumulé le plus de points qui ouvre le premier pli.

En cas d’égalité, piochez une carte au hasard, la plus basse commence. On joue ensuite dans le sens horaire des aiguilles d’une montre, jusqu’à ce que chaque personne ait joué une carte.

Tour de jeu

À votre tour, jouez une carte de votre main au choix, face visible, au centre de la table.

La personne ayant joué la carte ayant la plus grande force remporte le pli (par exemple, 41 l’emporte sur 29). Puis, elle place toutes les cartes dans sa zone de score et entame le pli suivant.

Fin de manche

La dernière carte en main n’est pas jouée.

Après avoir joué 8 plis, la manche se termine et on compte les points.

Zone de score personnelle

Pendant le jeu, chaque joueur doit exposer les cartes qu’il a gagnées, classées par dizaine en colonne. Il y a donc 4 ou 5 colonnes en fonction des cartes en jeu. Dans chaque colonne, classez vos cartes selon les 3 lignes suivantes, représentant les règles de décompte (de haut en bas) :

  • Zone sécurisée : La carte la plus basse de chaque dizaine (ne formant pas de suite avec d’autres cartes). Elle compte.
  • Zone de danger : Les cartes n’étant pas les plus basses (et n’appartenant pas à une suite). Elles ne comptent pas, mais pourraient finir par le faire.
  • Zone catastrophique : Les cartes formant une suite dans une même couleur sont annulées et ne comptent pas.

Interaction : Lorsque vous ajoutez des cartes à votre zone de score personnelle après avoir remporté un pli, tenez compte des interactions entres elles. Il se peut que de nouvelles cartes obligent à en déplacer d’anciennes d’une zone à l’autre.

Exemple à 4 joueurs

Voici la zone de score d’un joueur :

  • Colonne des 10 : un 13, un 15 et un 18.
  • Colonne des 20 : un 22, un 23 et un 24, formant tous les 3 une suite.
  • Colonne des 30 : un 39.
  • Colonne des 40 : un 40, un 44, un 47 et un 48. Les deux dernières cartes forment une suite.

Dans la zone sécurisée, on retrouve le 13, le 39 et le 40. Ce sont les cartes les plus basses dans leur dizaine. Elles donnent 3 points, 9 points et 0 points. Total : 12 points.

Remarque : Vous pouvez marquer les points de 5 cartes par manche au maximum car il n’y a que 5 dizaines disponible, voire 4 en fonction du nombre de joueurs.

Dans la zone de danger, on retrouve le 15, le 18, et le 44. Ce ne sont pas les cartes les plus basses de leur dizaine, et elles ne forment pas de suite. Elles ne donnent pas de points.

Dans la zone catastrophique, on retrouve la suite 22 23 24, et la suite 47 48. Elles ne donnent pas de points.

Remarque : les cartes 39 et 40 ne sont pas annulées parce qu’elles appartiennent à 2 dizaines différentes.

Décompte et fin de partie

À la fin d’une manche (8 plis), notez les points des cartes de la Zone sécurisée de chaque personne sur le bloc-note de décompte et préparez le jeu pour la manche suivante.

Après la 3e manche, faites la somme de toutes les manches. La personne ayant réussi à mettre en sécurité le plus de points remporte la partie.

Variantes

Jeu par équipe (à 4 joueurs)

Jouez à une variante de DANGER en tenant compte des cartes de vos adversaires et celles de votre partenaire.

  • Suivez les règles générales du jeu.
  • Alternez vos positions (ne vous asseyez pas à côté de votre partenaire).
  • Chaque personne comptera ses points individuellement puis les ajoutera à ceux de son partenaire.
  • Lors des manches 2 et 3, c’est la personne en tête de l’équipe qui a le plus de points qui commence.
  • Après 3 manches, l’équipe ayant remporté le plus de points remporte la partie.

En cas d’égalité, rejouez une autre manche ou alors partagez-vous la victoire. Le choix de communiquer librement, mais publiquement, est laisser à votre discrétion.

Partie à 2 joueurs

Pour jouer à 2, retirez toutes les cartes finissant par 5, 6, 7, 8, et 9, ainsi que toute la dizaine 50. Le paquet devrait contenir 20 cartes.

Adaptation

Le jeu est adapté avec le code numérique accessijeux :

  • Un point = 1 ; Deux points = 2 ; etc.
  • Un cercle avec un point en son centre : 5.
  • Un carré avec un point en son centre : 10.
  • Un carré avec deux points en son centre : 20 ; etc.

Crédits

Auteur : Ignasi Ferré

Designer originel : Manu Palau pour BrainPicnic