Présentation du jeu
Dnup est un jeu de cartes. Votre objectif est de vous débarrasser de toutes vos cartes le plus vite possible. Pour y parvenir, vous posez devant vous des séries de cartes, en espérant que vos adversaires n'en jouent pas de meilleures entre deux de vos tours.
Matériel
Le jeu contient 40 cartes, 5 cartes Aide de jeu, 16 jetons Lettre, et cette feuille de règles.
Mise en place
Retirez des cartes du paquet selon le nombre de joueurs.
À 5 joueurs, ne retirez aucune carte. Vous utilisez toutes les cartes du jeu.
À 4 joueurs, retirez toutes les cartes avec le symbole mentionné dans la règle.
À 3 joueurs, retirez toutes les cartes avec les deux symboles mentionnés dans la règle.
À 2 joueurs, utilisez les règles spéciales à 2 joueurs, expliquées plus loin.
Donnez une carte Aide de jeu à chaque joueur.
Début d'une manche
Avant chaque manche, mélangez le paquet, puis distribuez les cartes.
Une fois la distribution terminée, prenez connaissance de vos cartes sans les montrer aux autres joueurs.
Vous pouvez classer votre main comme vous le souhaitez à tout moment de la partie, mais vous n'avez pas le droit de retourner vos cartes pour en modifier la valeur. Elles doivent donc rester dans le même sens que lorsque vous les avez prises.
Valeur des cartes et séries
Chaque carte possède une valeur active et une valeur inactive.
Une série comprend une ou plusieurs cartes de même valeur active.
La valeur d'une série est égale à la valeur active des cartes qui la composent.
La taille d'une série correspond au nombre de cartes qu'elle contient.
Par exemple, une série de quatre cartes de valeur active 3 a une valeur de 3 et une taille de 4.
Déroulement d'un tour
Le joueur qui détient la carte de valeur 1 sur 5 comportant le symbole indiqué dans la règle commence la manche. Ensuite, vous jouez à tour de rôle dans le sens horaire.
À votre tour, vous devez d'abord défausser toute série de cartes posée devant vous, c'est-à-dire la série jouée lors de votre tour précédent. Les cartes défaussées sont empilées face cachée près de la zone de jeu.
Puis vous effectuez une seule des quatre actions suivantes, au choix.
Action A, jouer une série de cartes en la posant devant vous.
Action B, ajouter 1 carte à une série posée devant un adversaire.
Action C, prendre la série de cartes posée devant un adversaire.
Action D, retourner toutes les cartes de votre main.
C'est ensuite à votre voisin de gauche de jouer.
Règle d'or : retourner les cartes prises
Quand vous prenez des cartes posées sur la table, vous devez toujours les retourner de façon à en modifier la valeur avant de les ajouter à votre main.
La valeur inactive devient alors la valeur active, et la valeur active devient la valeur inactive. C'est un dnup.
Action A : jouer une série devant vous
Posez devant vous une série de cartes de votre main.
Cependant, si un autre joueur a déjà posé sur la table une série de même taille que celle que vous souhaitez jouer, votre série doit être de valeur supérieure.
Dans ce cas, le joueur concerné doit reprendre toutes les cartes de sa série en main, en les retournant.
Quand vous jouez une série, vous n'êtes pas obligé de poser toutes les cartes de votre main de la valeur correspondante.
Exemple donné par la règle dans une partie à 3 joueurs : si une série d'une carte de valeur 7 et une série de trois cartes de valeur 6 sont déjà posées sur la table, vous ne pouvez jouer une série d'une carte que si sa valeur est supérieure à 7. Vous ne pouvez jouer une série de trois cartes que si sa valeur est supérieure à 6. En revanche, vous pouvez jouer une série de toute autre taille, par exemple 2, 4 ou 5, sans considération de valeur.
Action B : ajouter 1 carte à une série adverse
Vous pouvez jouer une seule carte de votre main et l'ajouter à une série posée devant un adversaire, en respectant les deux règles suivantes.
Premièrement, la valeur de la carte jouée doit être égale à la valeur de la série à laquelle elle est ajoutée.
Deuxièmement, une fois votre carte ajoutée, la valeur de cette série doit être supérieure à celle de toute autre série de même taille déjà posée sur la table.
Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas faire cette action.
Si votre ajout crée une série valide de valeur supérieure, alors le joueur devant lequel se trouve la série de plus faible valeur doit la reprendre dans sa main, en retournant chaque carte.
Exemple donné par la règle : vous ne pouvez pas ajouter un 3 à une série déjà posée si la série obtenue serait de taille 2 et entrerait en conflit avec une autre série de taille 2 de valeur supérieure, ici 5.
En revanche, vous pouvez ajouter un 5 à une série déjà posée si cette nouvelle série de taille 2 devient de plus grande valeur que l'autre série de taille 2, ici les deux 3. Les deux 3 regagnent alors la main du joueur devant lequel ils sont posés, et ce joueur les retourne, ce qui les transforme en un 4 et un 6.
Action C : prendre une série adverse
Prenez une série de cartes posée devant un adversaire et ajoutez-la à votre main, en veillant à retourner les cartes.
L'exemple donné par la règle indique qu'une série de 2 prise sur la table peut devenir, après retournement, un 5, un 7 et un 9.
Action D : retourner toute votre main
Cette action consiste simplement à retourner toutes les cartes de votre main afin d'échanger leurs valeurs actives et inactives.
Fin d'une manche
Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes gagne 2 jetons Lettre et ne joue plus pour le restant de la manche.
Cependant, ses cartes restent devant lui pendant un tour de table avant d'être défaussées.
Si une série bat la sienne durant ce tour de table, ses cartes sont simplement défaussées.
Le second joueur à se débarrasser de toutes ses cartes gagne 1 jeton Lettre, et la manche s'achève aussitôt.
Fin de partie
Le premier joueur qui accumule au moins 4 jetons Lettre gagne aussitôt la partie.
Parties à 2 joueurs
Pour une partie à 2 joueurs, retirez du paquet toutes les cartes comportant les symboles mentionnés dans la règle, y compris le symbole 8 tel qu'il apparaît dans l'extraction.
Chaque joueur pose devant lui 2 cartes Aide de jeu de la même couleur.
Avant chaque manche, mélangez le paquet puis distribuez les cartes.
Chaque joueur joue 2 tours consécutifs : un pour la zone 1, puis un autre pour la zone 2.
À chacun de ces tours, défaussez toute série présente dans la zone concernée, puis effectuez 1 action.
Chaque joueur peut avoir jusqu'à deux séries de cartes devant lui : une dans chacune de ses zones.
Comme une série peut entrer en conflit avec toute autre série de même taille posée sur la table, vos séries peuvent entrer en conflit avec celles de votre adversaire, mais aussi entre elles.
Exception : le joueur qui a la carte comportant le symbole indiqué dans la règle commence la manche en ne jouant qu'un seul tour, en zone 2, sur sa gauche.
Un joueur qui parvient à se débarrasser de toutes ses cartes remporte immédiatement la manche.
La partie se joue en 2 manches gagnantes.
Points à vérifier avant enregistrement
Les symboles à retirer à 4 joueurs, à 3 joueurs et à 2 joueurs ne sont pas lisibles dans l'extraction. Il faut vérifier précisément quels symboles sont concernés.
La carte exacte qui désigne le premier joueur est ambiguë dans l'extraction : « carte de valeur 1/5 comportant le symbole ». Il faut confirmer la notation correcte de cette carte et le symbole associé.
La description de la face d'une carte mentionne un symbole de mise en place, mais ce symbole n'est pas identifiable dans l'extraction.
Dans la règle 2 joueurs, la liste exacte des symboles à retirer est illisible ou corrompue par l'extraction.
Le schéma des zones en partie à 2 joueurs n'est pas intégralement exploitable à l'écoute ; l'orientation exacte des zones et de l'ordre du tour devrait être vérifiée si elle est importante au-delà de « zone 1 puis zone 2 ».