Règles du jeu : Duck and Cover

But du jeu

Vos canards de bain éclaboussent tout autour de votre baignoire. Débrouillez-vous pour qu’ils n’en mettent pas partout !

Dans Duck & Cover, votre objectif est d’avoir le plus petit total de points à la fin des 3 manches. (Les points sont représentés par les chiffres dans les éclaboussures.)

Matériel

  • 26 Cartes de Pioche (2 séries de Cartes Captain numérotées de 1 à 12, une carte Max et une carte Bis
  • • 84 Cartes Canards ) (7 familles de 12 Cartes numérotées de 1 à 12)
  • • 1 bloc de feuilles de score
  • • Les règles

Mise en place

Grilles de départ

Chaque joueur choisit une des 7 familles de canards.

Il mélange les 12 cartes qui la composent et il les place au hasard devant lui, faces visibles, pour former une grille de 4 cartes de large sur 3 cartes de haut.

Puis les cartes de familles non utilisées sont remises dans la boîte.

Pioche

Elle est mélangée et placée face cachée au centre de la table.

Pile du Captain ou la Zone de Défausse

Les cartes de la Pioche, une fois annoncées, rejoindront la Pile du Captain ou la Zone de Défausse.

Un joueur est désigné Captain, c’est lui qui piochera et annoncera les cartes. Ce joueur joue de la même manière que les autres en plus de gérer la Pioche.

Tour de jeu

À chaque tour, le Captain prend la première carte de la Pioche et annonce à voix haute la carte tirée.

Tous les joueurs, en même temps, doivent déplacer leur carte du numéro annoncé de l’une des deux façons suivantes

Couvrir :

La carte est déplacée orthogonalement (pas en diagonale) sur une carte directement adjacente à celle-ci. Elle recouvre la carte sur laquelle elle est posée.

Plonger :

La carte est déplacée sur n’importe quel emplacement vide du joueur, mais sans recouvrir aucune carte. La carte doit être placée directement adjacente à une autre carte du joueur.

La carte peut être placée en dehors de la grille de départ de 4 cartes de large sur 3 de haut, ou venir dans un trou de la grille.

Coin :

Si la carte annoncée est déjà recouverte chaque joueur qui ne peut pas faire déplacement le signal en disant « Coin ».

  • Si tous les joueur font « Coin », le Captain place le carte qu’il vient de piocher, face visible, dans la Zone de Défausse. Le Captain veillera à ce que toutes les cartes de la zone de défausse restent visibles tout au long de la manche. Le Captain annonce également combien de cartes se trouvent dans la zone de défausse et combien peuvent encore y être placées avant de déclencher la fin de manche (consultez la rubrique en question).

Sinon

  • Si au moins 1 joueur peut déplacer la carte annoncée, alors le Captain place la carte piochée, face visible, sur la Pile du Captain au lieu de la Zone de Défausse. Les cartes qui rejoindront la Pile du Captain par la suite viendront s’y empiler et seule la dernière carte annoncée restera visible de tous.

Cartes Spéciales

Certaines cartes de Pioche ne portent pas de numéro mais ont un effet particulier :

  • Max : chaque joueur joue sa carte de la plus haute valeur encore visible.
  • Bis : cette carte a la même valeur que la dernière carte piochée.

Précisions

  • Lorsqu’une carte est déplacée (pour couvrir ou pour plonger), elle se déplace toujours avec la pile de cartes qu’elle recouvre.
  • Lorsque la carte Bis est la première carte piochée, elle est placée dans la zone de défausse.
  • Lorsque la carte bis est annoncée après une carte qui vient dêtre placée dans la zone de défausse, alors elle est aussi placée dans la zone de défausse.
  • Lorsque la carte bis est piochée juste après la carte max alors la carte max est jouée une seconde fois.
  • La pile du captain sur laquelle les cartes s’accumulent et où seule la dernière carte reste visible est différente de la zone de défausse dans laquelle les cartes doivent toutes rester visibles.
  • Si la pioche est vide, toutes les cartes de la pile du captain sont remélangées et l’on forme une nouvelle pioche pour continuer la manche. Par contre, les cartes dans la zone de défausse restent où elles sont.
  • Il est interdit de consulter la pioche, la pile du captain et les cartes recouvertes afin de chercher les cartes déjà jouées durant la partie.

Fin de manche

Une manche se termine lorsqu’une de ces deux condition est rencontrée :

  • un joueur (ou plusieurs) à réussi à rassembler toutes ses cartes en une seule pile.
  • un certain nombre de cartes ont été défaussées. Ce nombre dépend du nombre de joueur

Nombres de joueurs et nombres de cartes défaussées mettant fin à la manche :

  • 2 joueurs, 9 cartes.
  • 3 joueurs, 8 cartes.
  • 4 joueurs, 7 cartes.
  • et ainsi de suite.

Scoring

A la fin de chaque manche, le score de chaque joueur est indiqué sur la feuille de score. Le score d’un joueur est représenté par la somme des valeurs des éclaboussures sur ses cartes encore visibles.

  • Si un joueur termine avec plus d’une pile de cartes, alors ce score est positif.
  • Si un joueur termine avec une seule pile de cartes, alors ce score est négatif.

Rappel : Le but du jeu est d’avoir le score le plus bas possible à la fin de la partie. Il faut donc le plus de points négatifs possibles !

Nouvelle manche

Le captain mélange l’ensemble des 26 cartes de la pioche et reforme une nouvelle pioche.

Chaque joueur récupère sa famille de canards, le mélange crée une nouvelle grille de 4 cartes de large sur 3 de haut.

Fin de partie

A la fin de la troisième manche les points de chaque joueur sont additionnées.

Le joueur ayant accumulé le plus petit total remporte la partie.

En cas d’égalité, le joueur ayant le moins de cartes visibles à la fin de la dernière manche est le gagnant.

Si malgré tout, les joueurs sont toujours à égalité, alors la victoire est partagée.