Règles du jeu : Duke

Présentation

Duke est un jeu d’affrontements successifs, qui déterminera le vainqueur après plusieurs manches.

Pour gagner une manche, il suffit de mettre en jeu sa huitième et dernière carte, carte qui indiquera le nombre de points de victoire.

Le premier joueur ou la première équipe à atteindre 15 points remporte la partie.

Contenu

32 cartes

15 jetons de score

Description d’une carte

  • en haut et à gauche/droite de la carte, le symbole (triangle, couronne, etc.) est l’icône du type de carte
  • à côté de cet icône, le chiffre donne le nombre d’exemplaires de la carte dans la pioche
  • en bas de la carte, les points alignés donnent la valeur de la carte en points

Quatre joueurs

Mise en place

Former deux équipes de deux joueurs.

Les partenaires se placent en diagonale l’un par rapport à l’autre.

Déterminer un premier joueur au hasard, il distribue huit cartes à chaque joueur, qui les prennent en main, et il commence la première manche.

(cf. exceptions « Démoralisé »)

Remarque : Il est interdit de communiquer sur son jeu avec son coéquipier.

Manche et Tour de jeu

Chaque joueur a devant soi une ligne de défense en haut et une ligne d’attaque en bas, qui font 4 cartes de largeur.

Le premier joueur de la manche, commence toujours en plaçant sa première carte face cachée sur sa ligne de défense (en haut).
Il place ensuite une carte face visible sur sa ligne d’attaque (en bas), c’est la carte d’attaque.
Le joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre, peut choisir de CONTRER l’attaque ou de PASSER son tour.

Contrer

Placer une carte identique à la carte d’attaque en cours sur sa ligne de défense (il est possible de contrer son partenaire).
Cela donne le droit de placer une carte sur sa ligne d’attaque, cela devient la carte d’attaque à contrer, puis c’est au tour du joueur suivant de choisir de passer ou contrer.

(cf. exceptions « Carte Duke »)

Passer

Ne pas placer de carte en ligne de défense, car on ne peut pas (on n’a pas la même carte que la carte d’attaque) ou parce qu’on on ne veut pas (c’est un choix stratégique).

C’est alors au tour du joueur suivant de choisir de passer ou contrer.
Si tout le monde passe, le joueur qui a joué la dernière carte d’attaque rejoue, en plaçant une carte de défense face cachée.

Il peut alors jouer une nouvelle carte d’attaque.

C’est maintenant au tour du joueur suivant de choisir de passer ou contrer.

Exemple

Le joueur 1 cache sa première carte et attaque avec un 10.

Le joueur 2 contre avec un 10 et attaque avec un 4 Bleu.

Suite à cette attaque, tous les autres joueurs passent.

Le joueur 2 rejoue un 10 en attaque et une carte cachée en défense.

Fin de manche

Les tours se poursuivent jusqu’à ce qu’un joueur joue la dernière carte de sa main.

Cela met immédiatement fin au tour et à la manche.
Le joueur marque pour son équipe, les points indiqués sur sa dernière carte jouée, sauf en cas de coup de maître (voir ci-dessous).

Coup de maître

À la fin d’une manche, si les deux dernières cartes jouées (défense et attaque) sont identiques ET que la carte de défense a été placée face cachée (car ce joueur a rejoué du fait que tous les autres joueurs ont passé), les points sont doublés.
Attention : si les cartes sont identiques mais que les deux sont visibles, les points ne sont pas doublés !
Pour la manche suivante, le deuxième joueur de la manche précédente devient le premier joueur et redistribue les 32 cartes.

Fin de partie

La première équipe qui atteint 15 points remporte la partie.

Exceptions

Carte Duke, 2 rouge (icône couronne)

Très puissante, cette carte peut contrer toutes les autres cartes d’attaque sauf les cartes avec une icône Bouclier (10 noire et 4 violette).
Une carte Duke ne peut être placée en attaque que si l’autre Duke a déjà été jouée en défense face visible.

Ou si c’est la dernière carte de sa main.

Démoralisé

Si, après la distribution des cartes, un joueur a au moins cinq cartes « 10 » en main, il peut demander à son partenaire de choisir d’annuler ou non la manche.

Les cinq cartes « 10 » doivent alors être montrées à tous les joueurs.
En cas d’annulation, les cartes sont redistribuées, sans changer le premier joueur.
Cette règle ne s’applique qu’à quatre joueurs

Exemple d’un début de partie à quatre joueurs

Les joueurs sont Ian, Chris, Miguel, Yolaine.

  1. Ian est désigné premier joueur.
    • Il joue une carte face cachée en défense
    • (Rappel : la première carte jouée du jeu est toujours placée face cachée).
    • Il joue ensuite le 10 noir en attaque.
  2. Chris contre en jouant un 10 en défense, puis relance l’attaque avec un 4 jaune.
  3. Miguel contre le 4 jaune avec un Duke (2 rouge).
    • Il peut le faire car la carte jouée par Chris n’est ni un 10 noir, ni un 4 violet (cartes avec un bouclier) et attaque ensuite avec un 4 violet.
  4. Yolaine passe.
  5. Ian et Chris passent également.
  6. Miguel peut alors placer une nouvelle carte face cachée en défense (puisqu’il n’a pas été contré) et attaquer avec une nouvelle carte (ici, un 4 jaune).

Trois joueurs

Mise en place

Le premier joueur distribue dix cartes à chaque joueur, et deux cartes sont mises de côté face cachée ; elles ne seront pas utilisées lors de cette manche.

Cependant, le deuxième joueur peut regarder l’une des cartes écartées, le troisième joueur regardant l’autre.
Le premier joueur cachant toujours sa première carte, chaque joueur aura une information que les deux autres ne connaîtront pas.

Manche et tour de jeu

Les règles sont les mêmes que pour quatre joueurs, sauf que vous ne jouez pas en équipe mais chacun pour soi et que la règle « Démoralisé » ne s’applique pas.

Fin de manche et fin de partie

La manche se termine dès qu’un joueur joue la dernière carte de sa main.
Le premier joueur à atteindre 15 points gagne la partie.

Deux joueurs

Mise en place

Le premier joueur place huit cartes face cachée, côte à côte, au centre de la table, puis place une carte face visible sur chacune d’elles.
Il distribue ensuite huit cartes à chaque joueur.

Manche et Tour de jeu

Les règles sont les mêmes que pour quatre joueurs.

De plus, chaque joueur peut prendre et utiliser les cartes centrales face visible, pour l’attaque ou la défense.
Lorsqu’un joueur utilise une carte face visible, il révèle la carte cachée en dessous et la rend disponible.

La carte centrale prise est jouée immédiatement (et n’est pas ajoutée à la main).
Il est possible de se retrouver avec un nombre impair de cartes en main.
La règle « Démoralisé » qui ne s’applique pas à deux joueurs.

Fin de manche et fin de partie

La manche se termine dès qu’un joueur joue la dernière carte de sa main.
Veuillez noter que la dernière carte placée sur la ligne d’attaque doit provenir de la main du joueur, et non des cartes centrales.
Le premier joueur à atteindre 15 points gagne la partie.

Adaptation

Stickers code numérique

  • un point=1, deux points=2, trois points=3, et ainsi de suite
  • rond pointé=5
  • carré pointé=10
  • carré pointé à plusieurs points=20,30, 40 et ainsi de suite en fonction du nombre de points

Exemple : un carré pointé + un rond pointé + deux points=17 (car 10+5+2)

Stickers code couleur

  • Coeur=rouge
  • Lune=jaune
  • Goutte d’eau=bleu
  • Rond plein=orange
  • Trèfle=vert
  • 4 carreaux=marron
  • Grappe de raisin=violet
  • Fleur=rose
  • Croix épaisse=noir
  • Carré plein=blanc