Règles du jeu : Farm and furious
Matériel du jeu
Six cartes équipe carotte.
Six cartes équipe maïs.
Six cartes équipe aubergine.
Six cartes équipe piment.
Six cartes équipe poireau.
Cinq pions relais.
Trois cartes piste de course.
Une carte départ et Une boîte arrivée.
Mise en place
Place les cartes départ et piste de course ainsi que la boîte arrivée au centre de la table.
Choisis une équipe et prends le pion relais correspondant.
Place le sur la carte départ et récupère les cartes équipe de la même couleur.
Chaque équipe se compose d’un chien, d’une poule, d’un caneton, d’un lapin, d’un coq et d’un vestiaire.
But du jeu
Joue tes cartes au bon moment pour faire avancer ton pion relais et franchir la ligne d’arrivée en premier.
Déroulement du jeu
A chaque tour de jeu, tous les joueurs jouent en même temps.
Ils effectuent les actions choisir une carte et appliquer son effet au même moment.
Choisir une carte :
Chaque joueur choisit une carte équipe parmi celles qu’il a en main et la pose face cachée au centre de la table.
Appliquer son effet :
Lorsque tous les joueurs ont placé leur carte équipe face cachée au centre de la table, ils les révèlent tous en même temps et appliquent leurs effets.
Les cartes jouées au fil des tours restent face visible sur la table, les unes à côté des autres, devant chaque joueur.
Un nouveau tour de jeu commence.
Tu as maintenant une carte en moins dans ta main.
Effet des cartes :
Caneton : Avance ton pion relais de une case pour chaque caneton joué pendant ce tour, en comptant le tien.
Poule : Avance ton pion relais de trois cases si aucun chien n’a été joué pendant ce tour. Dans le cas contraire, n’avance pas.
Lapin : Avance ton pion relais de quatre cases si aucun chien n’a été joué et si tu es le seul a avoir jouer un lapin pendant ce tour.
Dans le cas contraire, n’avance pas.
Chien : Il annule les effets des cartes Poule et Lapin utilisées par les autres joueurs. Avance ton pion Relais d’autant de cases que de cartes annulées grâce à ton chien ce tour-ci.
Cela s’applique pour tous les chiens joués pendant ce tour.
Sifflet : A la fin du tour, récupère toutes les cartes que tu as jouées, depuis le début de la partie et replace-les dans ta main, même la carte sifflet.
Tu as de nouveau toutes tes cartes en main.
Fin de partie
Lorsqu’un joueur atteint la ligne d’arrivée, dans la boîte, la partie s’arrête.
Si plusieurs joueurs franchissent la ligne d’arrivée en même temps, c’est celui qui termine sa course le plus loin qui l’emporte.
En cas de nouvelle égalité, le plus jeune joueur remporte la partie.
Variantes
Une fois que tu maîtrises les règles du jeu, pimente tes parties en modifiant la mise en place dé départ.
Carte Coq :
Le coq est une carte supplémentaire dont l’effet peut provoquer un vrai coup de théâtre. Quand tu choisis une équipe en début de partie, garde la carte coq dans ta main de départ.
Tu commences donc la partie avec six cartes au lieu de cinq.
L’effet de la carte coq est le suivant : copie la carte que tu as jouée au tour précédent.
Piste orange :
Lors de la mise en place du parcours, tu peux utiliser les cartes piste de course côté piste orange.
Quand tu atteins ou passes par certaines cases, des effets particuliers se déclanchent.
Tu peux placer ces cartes dans l’ordre de ton choix, et même les faire se chevaucher.
Conseil :
Pour des parties plus courtes, tu peux réduire la piste de course en faisant se chevaucher les cartes.
Tu peux aussi n’utiliser qu’une seule carte piste de course au lieu de trois.
Agence les cartes comme tu le souhaites pour jouer avec différentes combinaisons.
Effets de la piste de course :
Flaque de boue – arrêt immédiat.
Lorsque tu atteins ou que tu dois passer par cette case avec ton pion Relais, arrête-toi sur cette case.
Au tour suivant, tu pourras repartir de cette case comme si de rien n’était.
Niche de chien – le chien rentre à la maison : Lorsque tu atteins ou que tu dépasses cette case, retire immédiatement ta carte chien du jeu.
Tu ne peux plus l’utiliser jusqu’à la fin de la partie.
Botte de paille – obstacle à franchir : Tu dois franchir entièrement la botte de paille. Lorsque tu termines ton déplacement exactement sur cette case, recule immédiatement de une case.
Tu ne peux jamais terminer un déplacement sur une botte de paille.
Mode solo
Pour une partie en solo, ajoute un joueur imaginaire.
Après avoir choisi ton équipe lors de la mise en place, récupère les éléments pour un second joueur comme décrit au début de la règle audio pour une partie classique. Mélange ensuite les cartes de ce joueur et dispose les en pioche au centre de la table face cachée.
Désormais, quand tu as placé une carte face cachée au centre de la table pendant un tour de jeu et avant de la révéler, pioche une carte du joueur imaginaire.
Ensuite, révèle les deux cartes et applique leurs effets normalement.
Lorsque la carte vestiaire du joueur imaginaire est révélée, mélange l’ensemble de ses cartes pour former une nouvelle pioche.
Cette variante peut aussi se jouer à deux, trois ou quatre joueurs pour encore plus de surprises !