Règles de jeu : Fearless

Règles de prise

Introduction

Dans Fearless, vous traversez une forêt sombre et tentez de rester sur le chemin sûr.
Si vous vous égarez, vous essayez de revenir en arrière aussi près que possible du chemin.
Plus vous êtes proche du chemin sûr, moins vous ressentez de peur.

Ne pas avancer n’est pas une option : rester seul dans la ruine effrayante est encore pire.
Après plusieurs manches, le joueur le moins effrayé remporte la partie !

Fearless est un jeu de plis simple, avec quatre couleurs et sans atout.
La carte de valeur la plus élevée dans la couleur demandée remporte le pli.

La particularité du jeu réside dans les valeurs des cartes :
elles vont de +6 à -6 dans chaque couleur.
Vous collectez donc des cartes positives et négatives.

Le défi : obtenir un score équilibré, en compensant les points positifs et négatifs.
Théoriquement, c’est possible pour tous… mais malheureusement, vous jouez les uns contre les autres.
Et vos adversaires adorent vous effrayer avec encore plus de points !

Nous vous souhaitons beaucoup de plaisir avec Fearless.

Contenu

60 cartes de jeu

  • 14 cartes dans chacune des quatre couleurs, avec les valeurs :
    • +6 à +1
    • -1 à -6
    • (deux cartes +1 et deux cartes -1 par couleur)
  • 4 cartes « 0 » multicolores

6 cartes “piste de peur”

10 fantômes (2 par joueur, en cinq couleurs)

Mise en place

  1. Placez les 6 cartes “piste de peur” en ligne pour former une piste partant de 0 et allant jusqu’à +30 et -30.
  2. Chaque joueur choisit une couleur et prend 2 fantômes :
    • Placez 1 fantôme sur la ruine effrayante
    • Gardez l’autre comme rappel de votre couleur
  3. Préparez les cartes selon le nombre de joueurs :

3 joueurs

Retirez toutes les cartes d’une couleur

Retirez une carte « 0 »

Retirez aussi un « +1 » et un « -1 » de chacune des trois couleurs restantes

Mélangez les 39 cartes restantes et distribuez 13 cartes par joueur.

4 joueurs

Retirez un « +1 » et un « -1 » de chaque couleur

Mélangez les 52 cartes restantes et distribuez 13 cartes par joueur

5 joueurs

Mélangez les 60 cartes

Distribuez 12 cartes par joueur

Les cartes retirées sont remises dans la boîte.

  1. Préparez papier et crayon pour le score.
  2. Déterminez le joueur qui commence le premier pli de la première manche.

Comment jouer

Vous jouez plusieurs manches dans Fearless, chaque joueur en commencera une.

Chaque manche comporte autant de plis que de cartes en main.

Règles de prise de pli

Le joueur actif joue une carte de sa main pour commencer le premier pli
(cela signifie qu’il impose une couleur).

Les autres joueurs jouent ensuite une carte chacun, dans le sens des aiguilles d’une montre.

  • Si un joueur possède au moins une carte de la couleur demandée, il doit en jouer une
    (on dit qu’il suit la couleur).
  • S’il ne possède plus cette couleur en main, il peut jouer n’importe quelle autre carte
    (on dit qu’il se défausse).

Vous pouvez toujours jouer une carte “0”, même si vous avez des cartes de la couleur demandée en main.
Une carte “0” suit toujours la couleur demandée.

Si un pli commence par une carte “0”, la première carte de couleur jouée ensuite détermine la couleur que les autres joueurs devront suivre.

Même si un “0” suit toujours la couleur, vous n’êtes pas obligé de jouer un “0” si vous n’avez pas la couleur demandée en main.

Après avoir joué une carte, annoncez toujours la valeur totale de peur de toutes les cartes jouées dans le pli.
Toutes les valeurs comptent, que vous suiviez la couleur ou que vous vous défaussiez.

Le pli se termine lorsque chaque joueur a joué une carte.
Le pli est remporté par le joueur qui a joué la carte de plus forte valeur dans la couleur demandée.

Le classement des cartes (dans chaque couleur) est, de la plus forte à la plus faible :

+6, +5, +4, +3, +2, +1, 0, -1, -2, -3, -4, -5, -6

Exemple

Angelika commence le pli en jouant le -4 vert et annonce « -4 ».
Sabine suit la couleur demandée avec le +2 vert et annonce « -2 ».
Hedwig ne peut pas suivre la couleur ; elle se défausse du +5 bleu et annonce « +3 ».
Nicole possède des cartes vertes en main mais ne souhaite pas en jouer. Elle suit donc la couleur demandée avec un « 0 » et annonce « +3 ».

Si plusieurs cartes “0” sont jouées dans un pli et que “0” est la valeur la plus élevée, le pli est remporté par le premier “0” joué.

A à 5 joueurs, il peut aussi y avoir plusieurs cartes “+1” ou “-1” dans un même pli.
Si l’une de ces valeurs est la plus élevée du pli, la première carte “+1” ou “-1” jouée remporte le pli.

La piste de peur : qui s’écarte du chemin sûr ?

Lorsque vous remportez votre premier pli, déplacez votre fantôme depuis la ruine jusqu’à la case correspondante sur la piste de peur, en fonction de la valeur de peur du pli.

À chaque pli supplémentaire remporté, déplacez votre fantôme du nombre de cases correspondant à la valeur totale de ce pli, en avançant ou en reculant sur la piste.

(Le fantôme se déplace d’avant en arrière sur les chemins de la piste).

En général, la piste de peur est suffisamment longue pour permettre ces déplacements.
Il peut toutefois arriver que vous deviez aller au-delà de “+30” ou de “-30”.
Dans ce cas, notez simplement la case exacte sur laquelle se trouve votre fantôme.

Si vous perdez la trace de votre position précise, additionnez simplement toutes les valeurs des cartes des plis que vous avez remportés à la fin de la manche.

Après avoir remporté un pli, placez-le face cachée devant vous.
Jouez ensuite une nouvelle carte de votre main pour commencer le pli suivant.

Exemple

Angelika remporte le premier pli avec une valeur de peur de « +5 ».
Elle déplace son fantôme de la ruine jusqu’à la case « +5 » de la piste de peur.

Plus tard, Angelika remporte un autre pli avec une valeur de peur de « -12 ».
Elle déplace alors son fantôme de la case « +5 » à la case « -7 » de la piste de peur.

Fin de la manche : à quel point êtes-vous effrayé ?

La manche se termine lorsque tous les joueurs ont joué toutes les cartes de leur main.

Ronald, tu te demandes ce que cela a à voir avec la peur sur le plan thématique ??
Regardez maintenant sur quelle case de la piste de peur se trouve votre fantôme.

Que votre fantôme soit sur une case positive ou négative, vous notez uniquement la valeur numérique de la case comme points de peur, sans tenir compte du signe + ou -.

Si votre fantôme est toujours sur la ruine, parce que vous n’avez remporté aucun pli, vous marquez 15 points de peur.

Il vaut mieux remporter au moins un pli par manche plutôt que de rester une poule mouillée sur la ruine.
Cette ruine est vraiment très effrayante.

Enfin, replacez tous les fantômes sur la ruine, mélangez les cartes et commencez une nouvelle manche.

Vous jouez ainsi plusieurs manches, jusqu’à ce que chaque joueur ait commencé la prise de plis une fois.

Exemple

A la fin de la manche :

  • le fantôme violet d’Angelika se trouve sur la case « +8 »,
  • le fantôme blanc de Sabine sur la case « -2 »,
  • le fantôme vert de Hedwig sur la case « +5 »,
  • le fantôme jaune de Nicole sur la case « -11 ».

Les points de peur notés sont donc :

  • Angelika : 8
  • Sabine : 2
  • Hedwig : 5
  • Nicole : 11

Fin du jeu : Etes-vous une poule mouillée ?

Vous remportez Fearless si vous êtes le moins effrayé à la fin de la partie.

Autrement dit, le joueur ayant le total de points de peur le plus faible après avoir terminé toutes les manches gagne la partie.

En cas d’égalité, les joueurs à égalité partagent la victoire et profitent ensemble de leur intrépidité !

Explication de l’adaptation

L’adaptation nécessite une personne voyante (pour les scores et les avancées).

Sur les cartes numériques, la couleur est indiquée par un sticker forme en haut à gauche de la carte, selon le code couleur AccessiJeux.

La valeur numérique est indiquée par des stickers points placés verticalement, en haut à gauche de la carte, sous le sticker couleur, selon le code numérique AccessiJeux.

Sur les cartes négatives, un sticker – est placé au dessus des stickers du code numérique 

Les cartes 0 sont indiquées par un sticker Etoile placé en haut à gauche de la carte.