Introduction

Fearless est un jeu de pli simple à quatre couleurs et sans atout.

La carte la plus forte de la couleur demandée remporte toujours la levée.

La particularité de ce jeu réside dans la valeur des cartes : contrairement à la plupart des jeux de pli, elles ne sont pas toutes positives, mais varient de +6 à -6 dans chaque couleur.

On peut ainsi collecter des cartes à la fois positives et négatives. Le but du jeu et d’obtenir un score équilibré, en cumulant points positifs et négatifs.

C’est théoriquement possible pour tous les joueurs, mais « malheureusement », on joue les uns contre les autres, autres joueurs prenant toujours un malin plaisir à vous surprendre avec une poignée de points en plus.

Matériel

60 cartes de jeu (soit 4 cartes « 0 » + 14 cartes allant de « +6 » à « +1 » et de « -1 » à « -6 » dans quatres couleurs différentes)
6 cartes « chemin de la peur » ou « scare track » (celles qui n’ont pas de stickers) qui servent de sorte de plateau
10 fantômes de 5 couleurs (2 par joueur)
2 livrets de règles (1 en anglais, 1 en allemand)

Mise en place

Disposez les 6 cartes «scare track», de façon à créer une piste avec deux chemins partant de « 0 » et allant respectivement à « +30 » ou « -30 ».

Prenez 2 fantômes de chaque couleur choisie. Placez un fantôme sur la ruine effrayante. Gardez l’autre fantôme comme rappel de la couleur choisie.

Les 60 cartes à jouer ont les valeurs de « +6 » à « +1 » et de « -1 » à « -6 » dans les quatre couleurs : bleu, orange, magenta et vert. Il y a deux cartes « +1 » et deux cartes « -1 » dans chaque couleur, ainsi que quatre cartes multicolores de valeur « 0 ».

Selon le nombre de joueurs :
– À 3 joueurs : retirez toutes les cartes d’une couleur et un « 0 ».
Retirez également une carte « +1 » et une carte « -1 » de chacune des trois autres couleurs
Mélangez les 39 cartes restantes et distribuez-en 13 à chaque joueur.
– À 4 joueurs : retirez une carte « +1 » et une carte « -1 » de chacune des quatre couleurs.
Mélangez les 52 cartes restantes et distribuez-en 13 à chaque joueur.
– À 5 joueurs : mélangez les 60 cartes et distribuez-en 12 à chaque joueur.
Placez les cartes retirées dans la boîte de jeu. Elles ne sont pas nécessaires pour cette partie.
Préparez un crayon et du papier pour noter les points et désignez le joueur qui commence le premier pli de la première manche.

Comment jouer

Dans Fearless, on joue plusieurs manches, chaque joueur commençant les plis une fois.

À chaque manche, on joue un nombre de plis égal au nombre de cartes en main.

Règles de prise de pli

Joue une carte de ta main pour commencer le premier pli (c’est-à-dire : entamer la couleur).

Les autres joueurs jouent également une carte de leur main, dans le sens des aiguilles d’une montre.

S’ils ont au moins une carte de la couleur demandée, ils doivent en jouer une (c’est-à-dire : suivre la couleur demandée). S’ils n’ont plus de carte de la couleur demandée en main, ils doivent jouer une autre carte (c’est-à-dire : se défausser de la couleur).

Tu peux toujours jouer un « 0 », même si tu as des cartes de la couleur demandée en main.

Tu suis toujours la couleur demandée avec un « 0 » ! Si tu commences un pli avec un « 0 », la couleur de la prochaine carte jouée détermine la couleur que les autres joueurs doivent suivre.

Même si un « 0 » suit toujours la couleur demandée, tu n’es pas obligé de jouer un « 0 » si tu n’as pas de carte de la couleur demandée en main.

Après avoir joué une carte, annonce toujours la valeur totale de toutes les cartes jouées dans le pli.

Compte toujours la valeur de toutes les cartes, qu’elles suivent ou se défaussent de la couleur demandée.

Oui, annoncer la valeur des cartes permet à tous les joueurs de suivre le calcul de la valeur du pli.

Le pli se termine une fois que chaque joueur a joué une carte.

Le gagnant est celui qui a joué la carte la plus forte de la couleur demandée.

Le classement des cartes dans chaque couleur, de la plus forte à la plus faible, est le suivant : « +6 », « +5 », …, « +1 », « 0 », « -1 », …, « -5 », « -6 ».

Exemple

Angelika commence le pli en jouant le -4 vert et annonce « -4 ».
Sabine suit la couleur demandée avec le +2 vert et annonce « -2 ».
Hedwig ne peut pas suivre la couleur ; elle se défausse du +5 bleu et annonce « +3 ».
Nicole possède des cartes vertes en main mais ne souhaite pas en jouer.

Elle suit donc la couleur demandée avec un « 0 » et annonce « +3 ».

Si plusieurs « 0 » ont été joués dans le pli et que le « 0 » est la valeur la plus élevée, le premier « 0 » joué remporte le pli.

S’il y a 5 joueurs, « +1 » ou « -1 » peuvent également être joués dans un pli. Le premier « +1 » ou « -1 » joué remporte le pli si c’est la valeur la plus élevée.

Le Chemin de la Peur/Scare Track

Lorsque tu remportes ton premier pli, déplace ton fantôme de la ruine vers la case correspondante du parcours de peur, en fonction de sa valeur de frayeur. Lorsque tu gagne plus de pli, déplace ton fantôme d’un nombre de cases équivalent sur le parcours de peur. Ton fantôme se déplace donc d’avant en arrière sur le parcours.

En général, les cases du chemin de la peur sont suffisamment longues pour permettre à tes fantômes de se déplacer librement. Il arrive parfois que le jeu se complique et que tu aies besoin de te déplacer de plus de 30 cases. Dans ce cas, note la position de ton fantôme. Si tu perd le fil, additionne simplement la valeur de toutes les cartes de tes plis à la fin de la manche. Place ensuite le pli remporté face cachée devant toi. Joue une autre carte de ta main pour commencer le pli suivant.

Fin de manche

La manche se termine lorsque tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes. Tu te demandes peut-être quel est le rapport avec la peur? Vérifie maintenant sur quelle case se trouvent tes fantômes sur la piste de peur. Qu’ils soient sur une case positive ou négative, ne note que le numéro de la case comme points de peur, sans tenir compte du signe plus ou moins. Si tes fantômes sont toujours sur la ruine, faute d’avoir remporté de pli, tu marques 15 points de peur. La plupart du temps, il vaut mieux remporter au moins un pli par manche plutôt que de se laisser abattre et de rester sur la ruine.

Exemple

A la fin de la manche :

le fantôme violet d’Angelika se trouve sur la case « +8 »,
le fantôme blanc de Sabine sur la case « -2 »,
le fantôme vert de Hedwig sur la case « +5 »,
le fantôme jaune de Nicole sur la case « -11 »,

Les points de peur notés sont donc :

Angelika : 8

Sabine : 2

Hedwig : 5

Nicole : 11

Fin de partie

Le joueur le moins terrifié gagne la partie.

Autrement dit, tu gagnes lorsque tu as le moins de points de peur au total après avoir terminé toutes les manches !

S’il y a égalité, ils partagent le titre « d’intrépides » !

Autre – Adaptations

Carte « 0 » : Sticker étoile
Carte numérotée bleue : Sticker goutte
Carte numérotée verte : Sticker trèfle
Carte numérotée magenta : Sticker fleur
Carte numérotée orange : Sticker cercle

Sur les cartes numérotée, le chiffre est indiqué selon le code braille simplifié AccessiJeux.

L’adaptation nécessite une personne voyante (pour les scores et les avancées).