Règles du jeu : Freak Shop

Introduction

C’est la cohue au Freak shop à l’approche de la saison touristique. En bon châtelain, vous comptez dégoter dans cette boutique les horreurs qui feront de votre manoir le lieu de villégiature le plus inoubliable de la région !

But du jeu

Avoir le Manoir rapportant le plus de points au moment de la fermeture de la Boutique, selon les trois objectifs désignés pour la partie. Il vous faudra pour cela réaliser les meilleurs échanges entre votre Manoir et la Boutique.

Matériel

1 bloc de score

65 cartes Marchandise

1 carte Fermeture

12 tuiles objectif

Répartition des cartes

Les cartes Marchandise se composent de deux 10, trois 9, quatre 8, et onze 1. Dans chaque valeur, on trouve un tiers de versions soldées.

Mise en place

Un des joueurs est désigné Vendeur. Il prend les cartes Marchandise et la carte Fermeture, à part. En commençant par lui et dans le sens des aiguilles d’une montre, il donne 4 cartes à chaque joueur , des valeurs suivantes (sans symbole) :

Premier joueur : 1, 2, 3, 5.

Deuxième joueur : 1, 2, 3, 6.

Troisième joueur : 1, 2, 3, 7.

Quatrième joueur : 1, 2, 3, 8.

Cinquième joueur : 1, 2, 3, 9.

Chacun les place face visible devant lui, triées par valeur, pour représenter son Manoir.

Le Vendeur mélange l’ensemble des cartes Marchandise restantes pour constituer une pioche, face cachée .

Il tire 6 cartes sans les regarder et les mélange avec la carte Fermeture, puis place ces 7 cartes sous la pioche. Il révèle ensuite les 5 premières cartes de la pioche au centre de la table pour constituer la Boutique . Mélangez les tuiles Objectif en trois piles selon leur couleur et révélez-en une de chaque. Placez-les à proximité du jeu, visibles de tous les joueur. Pour une première partie, utilisez les trois objectifs de départ identifiés. La partie peut commencer.

Déroulement de la partie

Le Vendeur débute la partie.

À tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs échangent des cartes de leur Manoir contre celles de la Boutique.

Lorsque la carte Fermeture est révélée, on compte les points en fonction des objectifs.

Le joueur avec le plus haut total remporte la partie !

Tour d’un joueur

À son tour, un joueur doit obligatoirement effectuer un échange entre des cartes de son Manoir et des cartes de la Boutique. Il choisit l’une des deux options : Réaliser une bonne affaire ou Échanger au juste prix.

Réaliser une bonne affaire

Le joueur échange n’importe quel nombre de cartes (y compris une) d’une seule et même valeur de son Manoir, contre le même nombre de cartes d’une seule autre valeur de la Boutique.

Exemple

Benoit échange deux cartes de valeur 1 de son Manoir, contre deux cartes de valeur 8 de la Boutique. Qu’elles soient soldées ou non n’a pas d’importance.

Johann échange une seule de ses cartes de valeur 4 contre la carte de valeur 10.

Echanger au juste prix

Le joueur échange une ou plusieurs cartes de n’importe quelle(s) valeur(s) de son Manoir, contre une ou plusieurs cartes de la Boutique, pour une valeur totale égale.

Précision : il n’y a pas de limite au nombre de cartes qu’un joueur peut posséder dans son manoir

Exemple

Maël échange sa carte de valeur 10 contre quatre cartes de valeur 1, 2, 2 et 5.

Fred échange deux cartes 2 et 9 contre cinq cartes de valeur 1, 1, 2, 3 et 4.

Réapprovisionner la Boutique

A la fin du tour de chaque joueur, le Vendeur doit réapprovisionner la Boutique. Il rajoute :

2 cartes dans une partie à 2 ou 3 joueurs

1 carte dans une partie à 4 ou 5 joueurs

Si malgré cela il reste moins de 5 cartes dans la Boutique, le Vendeur en ajoute autant que nécessaire pour arriver à 5.

Fin de la partie

La fin de partie intervient dès que le Vendeur révèle la carte Fermeture. On passe directement au décompte des points.

Sur une fiche de score, le Vendeur note combien de points le Manoir de chaque joueur rapporte pour chacun des objectifs tirés au départ. Une même carte ne peut être utilisée qu’une fois par objectif (dans une seule suite ou paire, . par exemple) mais elle peut servir à marquer des points dans chacun des trois objectifs.

Le joueur qui possède le plus haut total remporte la partie. En cas d’égalité, parmi les ex-aequo, le joueur qui possède la carte de plus forte valeur dans son Manoir l’emporte.

S’il y a encore égalité, on compare la deuxième carte de plus forte valeur, et ainsi de suite.

Objectifs

1. La mode à petit prix

Gagnez des points selon le nombre de cartes soldées que vous possédez. Le joueur qui en possède le plus gagne 10, le deuxième 6 et le troisième 3. En cas d’égalité, tous les joueurs occupant la même place marquent les points correspondants.

Ex : Martin et Denis ont le plus de cartes en soldes, ex-aequo avec 6 cartes soldées chacun. Ils marquent chacun 10 points. Juste derrière eux, avec 4 cartes soldées, Marie est seule deuxième et marque 6 points. Seb est troisième avec 1 carte soldée et marque 3 points.

2. Pas les mêmes valeurs

Gagnez des points selon le nombre de cartes soldées que vous possédez. Le joueur qui en possède le moins gagne 10 points, le second 6 et le troisième 3. En cas d’égalité, tous les joueurs occupant la même place marquent les points correspondants.

Exemple : Lia a le moins de cartes en soldes avec 1. Elle gagne 10 points. Fred et Johann sont deuxième ex-aequo avec 3 chacun. Ils marquent chacun 6 points. Maël et Hugo sont troisième avec tous les deux 4 et marquent chacun 3.

3. Trop snob

Gagnez 2 pour chaque valeur de carte que vous possédez sans aucune carte soldée.

4. L’art du marchandage

Gagnez 2 points par valeur de carte que vous possédez avec une carte soldée ou moins.

5. Fête des voisins

Pour chaque Valeur de carte (de 1 à 10), gagnez 5 si vous êtes le joueur qui possède le plus d’exemplaires. En cas d’égalité entre plusieurs joueurs, ils marquent tous 5.

6. La somme de toutes les peurs

Additionnez les valeurs de toutes vos cartes. Gagnez 3 par tranche complète de 10 points dans ce total. Ex. : en additionnant toutes ses cartes, Lia détient 78 points de valeur au total. Elle marque donc 7x 3 points.

7. Rêves siamois

Gagnez des points pour chaque paire de même valeur : 2 pour des accessoires, 4 pour des animaux et 5 pour du personnel.

8. Jamais deux sans trois

Gagnez des pour chaque brelan (3 cartes de même valeur ) : 3 pour des accessoires, 5 pour des animaux et 7 pour du personnel.

9. Collectionnite

Gagnez trois points pour chaque valeur de carte différente de carte que vous possédez dans votre Manoir.

10. Clou de ma collection

Gagnez trois fois la valeur de la carte que vous possédez en plus grand nombre. en cas d’égalité entre deux valeurs, prenez en compte la plus faible des deux.

Exemple : Les valeurs que Marie possède en le plus grand nombre sont 3 et 5 ex aequo, avec 4 exemplaires de chaque. Elle marque 3 fois 3 égal 9.

11. Maniaque du rangement

Gagnez 3 points pour chaque carte composant votre plus grande suite de cartes (de valeurs consécutives).

Exemple : Avec des cartes de valeurs 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, Seb valorise une suite de 5 cartes (3, 4, 5, 6, 7), soit 5 fois 3 égal 15.

12. Bien ordonné

Gagnez des points pour chaque suite de 3 cartes (de valeur consécutive) que vous possédez : 3 pour une suite d’accessoirse, 5 pour une suite d’animaux et 7 pour une suite de personnel. Si la suite contient deux catégories, prenez en compte celle qui est la plus représentée. Chaque carte ne peut compter que pour une seule suite.

Exemple : Une carte 3, 4 et 5 forment une suite de pattes, qui vaut 5.