Règles du jeu : Fugitive

Aperçu du jeu

Fugitive est un jeu à 2 joueurs dans lequel un joueur est un Fugitif qui se déplace de cachette en cachette jusqu’à la sortie, tandis que l’autre joueur est une Marshall qui tente de lui mettre la main dessus avant qu’il ne s’échappe.

Le paquet principal est composé de 43 cartes Cachette qui représentent des endroits où le fugitif peut se cacher. Vous pouvez également ajouter des cartes Evénement pour ajouter un peu plus d’incertitude lors de la traque du Fugitif et conduire la Marshall dans des impasses.

Conditions de victoire

Le Fugitif gagne la partie en jouant des cartes jusqu’à réussir à jouer la carte Cachette #42 pour échapper à la Marshall.

La Marshall gagne la partie en découvrant toutes les cachettes du Fugitif avant de l’arrêter.

Mise en place

Placez la carte #0, la première Cachette du Fugitif, au centre de la table. Cette carte est la première carte de la rangée centrale.

Séparez les cartes Cachette en 3 paquets distincts : #4 à #14, #15 à #28, et #29 à #41. Mélangez chaque paquet séparément et placez-les face cachée à côté de la rangée centrale.

Donnez au Fugitif sa main de départ (la Marshall n’en a pas). Le Fugitif commence la partie avec les cartes Cachette #1, #2 et #3 et #42.

Le Fugitif pioche également des cartes dans les paquets de cartes Cachette :

Paquet 1 : (#4 à #14) : Piochez 3 cartes

Paquet 2 : (#15 à #28) : Piochez 2 cartes

Paquet 3 : (#29 à #41) : Aucune carte

Cartes

Cartes Cachette

Chaque carte a 2 valeurs :

  • un numéro de Cachette (compris entre à et 42)
  • une capacité de Sprint représentée par des empreintes de pas (+1 ou +2).

Le Fugitif joue ses cartes en les plaçant comme Cachette ou en les sacrifiant pour Sprinter.

Le Marshall utilise ses cartes pour déduire où le Fugitif se cache, et en les conservant, pour réduire le nombre d’options du Fugitif.

Cartes Evénement et Evénement Particulier

Les cartes Evénement et Evénement Particulier sont utilisées pour des variantes du jeu.

Chaque carte Evénement peut soit aider le Fugitif, soit aider la Marshall, soit aider quiconque la pioche.

Les cartes Evénement Particulier sont utilisées à la place des cartes Evénement dans certaines variantes.

Déroulement du jeu

Le Fugitif et la Marshall jouent chacun à leur tour. Lors du tour du Fugitif, ce dernier a intérêt à se déplacer vers une nouvelle cachette lors de son périple pour atteindre la liberté. Lors du tour de la Marshall, elle essaie d’arrêter le Fugitif en découvrant ses différentes cachettes.

Le Fugitif démarre toujours la partie.

Premier tour du Fugitif

Le Fugitif place 1 ou 2 cachettes.

Premier tour de la Marshall

La Marshall pioche un total de 2 cartes d’un même paquet de cartes ou de deux différents. La Marshall essaie de deviner une ou plusieurs cachettes du Fugitif

Tours suivants du Fugitif

Le Fugitif pioche 1 carte dans n’importe quel paquet. Le Fugitif peut placer 1 nouvelle carte Cachette ou décider de passer.

Tours suivants de la Marshall

La Marshall pioche 1 carte de n’importe quel paquet. La Marshall essaie de deviner une ou plusieurs cachettes du Fugitif.

Continuez ainsi d’alterner les tours jusqu’à ce qu’un joueur gagne la partie

Le Fugitif gagne la partie en plaçant la carte 42 (et en échappant à la chasse à l’homme si nécessaire).

La Marshall gagne la partie en ayant deviné toutes les cachettes du Fugitif, soit pendant son tour de jeu soit en démarrant une chasse à l’homme.

La Marshall gagne la partie en ayant deviné toutes les cachettes du Fugitif, soit pendant son tour de jeu soit en démarrant une chasse à l’homme.

Les Actions du Fugitif

Placer une nouvelle Cachette

Le Fugitif place une carte face cachée à la droite de la précédente carte Cachette, établissant ainsi une nouvelle Cachette. Les cachettes du Fugitif sont représentées par toutes les cartes face cachée ou face visible de la rangée centrale. Le Fugitif peut à tout moment regarder secrètement une carte face cachée pour se remémorer ce qu’il a joué précédemment.

Placer une Cachette Normalement

Normalement, le Fugitif peut placer une carte Cachette si la valeur de la carte n’exède pas plus de 3 la valeur de la carte Cachette précédente.

Le Fugitif ne peut pas placer une carte de valeur inférieure à la valeur de la carte Cachette précédente.

Par exemple : si la carte Cachette précédente est la carte 4, le Fugitif peut choisir de jouer les cartes #5, #6 ou #7 mais pas la carte #3 (valeur inférieure à la carte Cachette précédente) ni la carte #15 (valeur supérieure de plus de 3 à la carte Cachette précédente)

Utiliser les cartes pour Sprinter

Le Fugitif peut choisir d’étendre son intervalle maximum de 3 cartes en plaçant une ou plusieurs cartes face cachée sous sa nouvelle carte Cachette. Ces cartes supplémentaires sont utilisées pour Sprinter. Elles permettent d’augmenter la marge du Fugitif du nombre d’empreintes de pas indiquées.

Lorsque le Fugitif utilise des cartes pour sprinter, il doit les placer de telle sorte que le Marshall puisse savoir combien de cartes Sprint ont été jouées.

Le Fugitif peut toujours choisir de placer plus de cartes Sprint que nécessaire, même si le Sprint n’est pas requis.

Passer

Le Fugitif peut choisir de passer son tour sans jouer de carte. Cela lui permet d’ajouter des cartes à sa main pour les tours suivants, mais cela donne aussi l’occasion au Marshall de l’attraper.

Les Actions de la Marshall

Deviner une seule Cachette

La Marshall annonce un nombre entre 1 et 41. Si ce nombre est celui de n’importe quelle carte Cachette face cachée de la rangée centrale, le Fugitif doit révéler la carte et toute carte Sprint placée en dessous.

La Marshall n’a pas à désigner une carte phase cachée lors de son annonce. Elle ne doit pas non plus trouver les valeurs des cartes Sprint.

Deviner une série de Cachettes

La Marshall annonce plusieurs nombres.

  • Si tous les nombres annoncés correspondent à des cartes Cachette face cachée de la rangée centrale, le Fugitif révèle toutes les cartes devinées et toute carte Sprint placée en dessous.
  • Si un ou plusieurs nombres annoncés ne correspondent pas à une carte Cachette face cachée, le Fugitif ne révèle aucune carte (même si un nombre correspond).

La Marshall n’a pas à désigner les cartes face cachée lors de son annonce. Elle ne doit pas non plus trouver les valeurs des cartes Sprint.

Démarrer une chasse à l’homme

Dans un dernier effort pour arrêter le Fugitif, la Marshall peut démarrer une chasse à l’homme. Celle-ci se déroule de manière différente de la séquence habituelle des tours.

La Marshall peut démarrer une chasse à l’homme seulement lorsque le Fugitif joue la carte Cachette #42 et que la valeur de la dernière carte Cachette face visible est égale ou inférieure à 29.

Dans une chasse à l’homme, la Marshall annonce un seul nombre :

  • Si le nombre correspond à une carte Cachette, elle continue de chercher, Cachette après Cachette. Si la Marshall devine toutes les cachettes, la chasse à l’homme est un succès. Elle attrape le Fugitif à la dernière seconde et gagne la partie.
  • Si elle se trompe à n’importe quel moment, la chasse à l’homme échoue. Le Fugitif s’échappe et gagne la partie.

Variantes

Evénements aléatoires

Cette variante apporte un côté aléatoire au jeu.
Après la mise en place :

  • Mélangez toutes les cartes Evénements (mais pas les cartes Evénement Particulier).
  • Ajoutez aléatoirement 2 cartes Evénements dans chacun des 3 paquets de cartes Cachette.
  • Mettez de côté les autres cartes Evénement et Evénement Particulier ; elles ne seront pas utilisées. Durant la partie, lorsqu’un joueur pioche une carte Evénement, appliquez-la immédiatement. Ensuite piochez une autre carte.

Evénements découvertes

Cette variante apporte un twist au jeu lorsque la Marshall
découvre une Cachette.

  • Lors de la mise en place, mélangez toutes les cartes Evénement et placezles à proximité de l’aire de jeu Mettez de côté les cartes Evénement Particulier, elles ne seront pas utilisées.
  • Pendant la partie, lorsque la Marshall devine une ou plusieurs cachettes, le Fugifif pioche immédiatement une carte Evénement et applique son effet immédiatement.

Evénements utiles

Cette variante apporte de l’aide à l’UN des deux joueurs. Lors de la mise en place :

  • Triez les cartes Evénement selon leur icône (Fugitif, Marshall ou sans icône).
  • Mettez de côté les cartes Evénement sans icone ainsi que les cartes Evénement Particulier, elles ne seront pas utilisées.
  • Répartissez uniformément les cartes Evénement dans chacun des 3 paquets de cartes Cachette

Pendant la partie : lorsqu’un joueur pioche une carte Evénement, appliquez le immédiatement. Ensuite piochez une autre carte.

Evénements de rattrapage

Cette variante aide le joueur qui est en retard.
Lors de la mise en place :

  • Triez les cartes Evénement selon leur icône (Fugitif, Marshall ou sans icône).
  • Mélangez chaque paquet de cartes Evénement.
  • Placez les paquets de cartes Evénement & proximité de l’aire de jeu
  • Placez aléatoirement 2 cartes Evénement Particulier
    dans chacun des 3 paquets de cartes Cachette.

Lors de la partie : Lorsqu’un joueur pioche une carte Evénement Particulier,

piochez et résolvez immédiatement une carte Evénement de l’un des 3 paquets de cartes Evénement selon le nombre de cartes Cachette face cachée surla rangée centrale :

  • 1 carte Cachette est face cachée : piochez et résolvez une carte Evénement du paquet de cartes Evénement du Fugitif
  • 2 carte Cachette sont face cachée : piochez et résolvez une carte Evénement du paquet de cartes Evénement neutre.
  • 3 cartes Cachette ou plus sont face cachée : piochez et résolvez une carte Evénement du paquet de cartes Evénement du Marshall.

Après chaque Evénement, le joueur pioche une carte.

Conseils et stratégies

Etre un bon Fugitif requiert de prendre des risques. De son côté, la Marshall doit chercher méthodiquement et en déduire où le Fugitif peut être caché. Voici quelques conseils et stratégies pour les deux rôles.

Stratégies pour le Fugitif

Vous n’êtes pas toujours obligé de jouer une carte Cachette. Parfois il est préférable d’attendre pour avoir
de meilleures cartes.

  • Vous avez intérêt à faire un Sprint pour aller dans votre première Cachette.
  • Sprinter trop souvent peut s’avérer coûteux en cartes… et vous faire attendre longtemps pour faire un grand saut.
  • Vous pouvez bluffer en jouant inutilement des cartes Sprint, mais ne bluffez pas trop souvent. La Marshall s’en douterait et vous seriez à court de cartes rapidement.
  • Piocher dans un paquet dont les valeurs sont supérieures à celles dont vous avez besoin peut semer le doute dans l’esprit de la Marshall et ces cartes vous seront utiles à la fin du jeu.
  • Jouer une carte Cachette que la Marshall vient de tenter de deviner peut être malin : il y a peu de chance qu’elle retente ce numéro.

Stratégies pour la Marshall

  • Prenez des notes sur le carnet pour vous souvenir des nombres que vous avez essayé de deviner.
  • Lorsque vous essayer de deviner le nombre d’une
    Cachette sous laquelle sont placées 2 cartes Sprint, il y a 50% de chance que le total du Sprint soit +3.
  • N’essayez pas trop de souvent de trouver une série de cachettes. Cela pourrait vous laisser loin derrière au lieu de gagner du terrain. Par contre, si vous êtes certain d’avoir le nombre d’une cachette, cela pourrait être utile d’essayer de deviner un autre nombre.
  • Piocher régulièrement dans un pile de valeurs supérieures peut créer un intervalle conséquent qui sera difficile à franchir pour le Fugitif.
  • Faire un bond en avant pour essayer de deviner une Cachette de valeur élevée avec des cartes Sprint peut vous aider à trouver les valeurs des Cachettes précédentes. (et notamment la carte qui précède immédiatement en comptant à l’envers).
  • Soyez attentif aux cartes que le Fugitif vérifie lorsque vous essayer de trouver une Cachette.
  • Regardez dans quel paquet le Fugitif pioche.