Règles de Jeux : Hula Hoo

BUT DU JEU

Le premier joueur qui parvient à se débarrasser de ses cartes, ou à pousser ses adversaires à déclarer forfait, gagne les points de la manche en cours. Le joueur qui possède le plus de points à la fin de la partie remporte la victoire !

MATÉRIEL

Le jeu comporte 84 cartes, numérotées de 1 à 13, avec le marquage numérique AccessiJeux. Il y a 6 cartes de chaque valeur mais 12 cartes de valeur 7.

Une règle du jeu

MISE EN PLACE

Désignez un joueur qui notera les points à la fin de chaque manche.

Mélangez toutes les cartes face cachée.

Le joueur le plus âgé distribue 10 cartes à chaque joueur.

Les 5 premières cartes vont en main (elles sont distribuées face cachée). 

Les 5 autres sont placées devant chaque joueur (elles sont distribuées face visible).

Le reste des cartes forme une pioche, face cachée, placée au centre de la table.

Phase d’échange : chaque joueur a la possibilité d’échanger jusqu’à 3 de ses cartes face visible contre le même nombre de cartes de la pioche. Les cartes échangées sont placées en dessous de la pioche.

DÉROULEMENT DU JEU

Le voisin de gauche du joueur qui a distribué les cartes commence la partie. 

Il choisit l’une de ses cartes (cachée ou visible), la place au milieu de la table (entamant ainsi la défausse) et dit « plus » ou « moins ». 

Il demande ainsi au prochain joueur de poser une carte d’une valeur plus élevée ou plus basse. 

Le joueur en question choisit ensuite à son tour la contrainte du prochain joueur, entre « plus » et « moins ».

Exemple

Un joueur pose un 4 et dit « plus ». Son voisin de gauche doit jouer une carte de valeur 5 ou plus.

La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.

Doubles

Au lieu de jouer une carte plus élevée ou plus basse, un joueur peut aussi poser une carte de la même valeur.

Dans ces cas-là, il doit dire « double », puis prendre une carte de la pioche et l’ajouter à sa main. 

À partir de ce moment-là, tous les joueurs doivent jouer un double, c’est-à-dire une carte de la même valeur que la précédente, puis piocher une carte jusqu’à ce que l’un des joueurs annule les doubles.

Il existe deux possibilités pour annuler les doubles :

Jouer une carte qui soit d’une valeur d’exactement + 1, ou -1 par rapport à la carte doublée.

Ou bien : jouer un joker.

Joker

Le 7 est la carte la plus forte du jeu, car :

Elle peut être jouée n’importe quand.

Elle permet d’annuler les doubles.

Cela signifie que le joueur qui le pose doit dire « plus » ou « moins » et ne pioche pas de carte supplémentaire, même s’il s’agit d’un joker doublant un autre joker.

Jouer avec les limites

Il est autorisé de défausser un 13 et de dire « plus » ou de défausser un 1 et de dire « moins ». 

Dans les deux cas, le joueur suivant doit jouer un double ou un joker.

S’il ne peut poser aucun des deux, il doit passer son tour et est éliminé.

Passer son tour

Si un joueur ne peut pas poser de carte, il doit passer : il révèle sa main et est éliminé pour cette manche. 

La dernière contrainte (« plus », « moins » ou « double ») s’applique toujours pour le joueur d’après.

FIN D’UNE MANCHE

Le joueur qui se débarrasse en premier de toutes ses cartes remporte la manche. La dernière carte jouée ne peut pas être un joker.

Si personne n’y parvient, c’est le dernier joueur à poser une carte selon les règles qui remporte la manche(c’est-à-dire le dernier joueur à ne pas être éliminé). 

Dans ce cas-là uniquement, la dernière carte jouée peut être un joker.

Le gagnant marque 1 point pour chaque carte qui se trouve dans la défausse.

Notez les points sur une feuille et additionnez-les après chaque manche.

Reprenez toutes les cartes et effectuez à nouveau la mise en place.

Le voisin de gauche du gagnant est le nouveau premier joueur.

FIN DU JEU

Le premier joueur à atteindre 77 points (ou plus) remporte la partie et devient le champion du HULA-HOO !

Variante : le premier joueur à gagner 3 manches d’affilée remporte la partie !

VARIANTE CHAOTIQUE

Distribuez à chaque joueur 10 cartes face cachée. 

Chaque joueur prend ses cartes en main et en choisit 5 à placer devant lui.

Il n’est plus possible d’échanger de cartes avec la pioche.

Ne jouez plus dans le sens des aiguilles d’une montre : c’est le joueur actif qui désigne celui qui devra répondre à son appel « plus », « moins » ou « double ».

Si le joueur choisi est éliminé, le joueur actif désigne un autre joueur et peut même modifier ce qu’il a demandé. Par exemple, il peut choisir de modifier son « plus » en « moins ».

Adaptation

Stickers code numérique

  • un point=1, deux points=2, trois points=3, et ainsi de suite
  • rond pointé=5
  • carré pointé=10
  • carré pointé à plusieurs points=20,30, 40 et ainsi de suite en fonction du nombre de points

Exemple : un carré pointé + un rond pointé + deux points=17 (car 10+5+2)