Règles du jeu : Intrigue

But du jeu

Les joueurs incarnent des notables voulant s’enrichir grâce à l’envoi de conseillers dans les contrées adverses.
Malheureusement, il se peut qu’il n’y ait pas assez de place pour tout le monde.
A vous de trouver les moyens nécessaires (promesses, pots-de-vin, chantages) afin de vous assurer les meilleurs emplacements des châteaux adverses pour être plus productif et donc amasser plus d’argent.
Bien entendu, aucune promesse n’a pour obligation d’être tenue !
Au bout de 5 tours de jeu, le joueur ayant accumulé le plus d’argent gagne la partie.

Matériel

1 île dessinée à l’intérieur du couvercle de la boîte.
5 châteaux : 1 jaune, 1 noir, 1 blanc, 1 bleu et 1 vert.
40 conseillers aux couleurs des 5 châteaux, soit :
2 chimistes, 2 écrivains, 2 médecins et 2 religieux par couleur.
150 billets de 3 valeurs : 1 000, 5 000 et 10 000 ducats ; soit 50 de chaque.

Mise en place

Chaque joueur choisit une couleur, prend le château ainsi que les conseillers correspondants, et les pose devant lui, face visible.
Le couvercle de la boite est retourné afin que l’île dessinée à l’intérieur soit posée au milieu de l’aire de jeu.
Les billets sont posés à côté de l’île et constituent la banque.
En début de partie, chaque joueur reçoit 2 billets de chaque valeur, soit un total de 32 000 ducats.
Cet argent doit rester caché durant toute la partie. Il est possible de faire de la monnaie à tout moment du jeu.
Le joueur le plus corrompu autour de la table devient le premier joueur.
En cas de doute, déterminez le au hasard.
La partie peut commencer !

Déroulement du jeu

A son tour, le joueur actif devra réaliser 3 phases :
Récolter les revenus.
Accueillir et expulser les conseillers adverses de son château.
Présenter 2 conseillers.
A la fin de ces 3 phases, c’est à son voisin de gauche de les réaliser, et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait réalisé 5 fois ces phases, ce qui déclenchera la fin de partie.

Phase 1

Le joueur actif reçoit de la banque, pour chacun de ses conseillers, la somme correspondant à la valeur des emplacements où ils sont situés dans les châteaux adverses, soit 1 000, 3 000, 6 000 ou 10 000 ducats par conseiller.
Remarque : Lors du premier tour de jeu, les joueurs ne percevront donc aucun revenu.

Phase 2

Accueillir et expulser les conseillers adverses de son château.
Le joueur actif doit placer, ou non, les conseillers se présentant devant son château.
Remarque : Il est possible qu’aucun conseiller ne soit présent devant le château du joueur actif. Cette phase est alors ignorée.
Il y a 3 règles d’or à respecter lors de cette phase :
Règle 1 : Il ne peut y avoir qu’un conseiller par emplacement dans le château, soit 4 conseillers au total par château.
Règle 2 : Tous les conseillers d’un même château doivent être de types différents, qu’ils appartiennent à un même joueur ou non. Sinon, il y a conflit.
Règle 3 : Si un type de conseiller n’est pas présent dans le château du joueur actif, ce dernier a pour obligation de l’accueillir s’il se présente à lui, et de le placer dans un de ses emplacements libres de son choix, que cela lui plaise ou non.
Explication des conflits
On distingue les conflits externes et les conflits internes.
On parle de conflit externe lorsqu’il y a plusieurs conseillers du même type qui se présentent au château du joueur actif le même tour.
On parle de conflit interne lorsqu’un conseiller se présente au château du joueur actif, et qu’il est du même type qu’un conseiller déjà présent sur l’un des emplacements de celui-ci.
Remarque : Il est possible que les deux conflits se cumulent durant un même tour.
L’ordre pour accueillir et expulser les conseillers est le suivant :

  • Le joueur actif doit placer les conseillers qui ne sont dans aucun conflit.
  • Le joueur actif doit s’occuper des conflits externes.
  • Le joueur actif règle les conflits internes.
    Explications détaillées.

Etape 1 : Le joueur actif doit placer les conseillers qui ne sont dans aucun conflit.
Les joueurs ayant présenté des conseillers, en commençant par celui situé à gauche du joueur actif, indiquent les emplacements qu’ils aimeraient occuper dans le château, puis négocient librement avec son propriétaire. Les promesses peuvent être de tout genre.
Exemple de négociation :
« Si tu m’acceptes pour l’emplacement à 10 000, je te promets que je placerai ton personnage à 10 000 aussi. »
Autre exemple :
« Si je te donne 3000 ducats, tu places mon conseiller sur 6000 ?

  • 5000 ducats minimum et tu seras sur l’emplacement à 6000.
  • OK, va pour 5000 ducats ! »
    Si ce sont des pots-de-vin, le joueur annonce et verse immédiatement au joueur actif la somme en question après acceptation de celui-ci. Il ne peut promettre une somme dont il ne dispose pas.
    Cas particulier : Si un joueur se retrouve au cours de la partie sans argent, c’est la banque qui paiera un pot-de-vin d’une valeur de 1000 ducats au joueur actif pour les négociations.
    Par ailleurs, durant les négociations, il est possible de combiner promesses et pots-de-vin.
    Il est toutefois impossible de revoir cette somme, à la hausse, comme à la baisse, une fois le paiement effectué.
    Après avoir écouté les demandes d’emplacements et encaissé les pots-de-vin, le joueur actif place les conseillers dans son château à sa libre convenance, en respectant les règles d’or décrites précédemment.
    Remarque : Pour rappel, aucune promesse n’a pour obligation d’être tenue ! Bien entendu les autres joueurs peuvent discuter, argumenter et menacer le joueur actif pour tenter de lui faire respecter ou non ses promesses.
    Etape 2 : Le joueur actif doit s’occuper des conflits externes.
    De la même manière que décrit précédemment, un nouveau tour de négociation commence afin de savoir lequel des conseillers entrera dans son château.
    Si plusieurs conflits externes existent, le joueur actif les résout, type par type, dans l’ordre de son choix.
    Etape 3 : Le joueur actif règle les conflits internes.
    Toujours de la même manière, un troisième tour de négociation commence afin de décider si le joueur actif remplace ou non le conseiller déjà en place dans son château.
    Le joueur menacé, se trouvant déjà dans le château, peut participer également à la négociation pour garder sa place car rien n’est acquis.
    Si plusieurs conflits internes doivent être résolus, le joueur actif commence par l’emplacement à 1000, puis par celui à 3000, ensuite par celui à 6000, pour enfin terminer par celui à 10000. Il est possible d’avoir les 4 conflits internes durant un même tour de jeu.
    Remarque : Lorsqu’un conseiller est remplacé, le nouveau venu prend obligatoirement la place de ce dernier. Ainsi, il ne peut être placé sur un autre emplacement du château.
    Tous les conseillers qui n’ont pas été accueillis ce tour-ci sont exilés sur l’île et y resteront jusqu’à la fin de la partie ! Un joueur peut donc perdre de l’argent à cause de pots-de-vin, mais également un ou plusieurs conseillers lors d’un même tour, ce qui est vraiment dommage…
    Remarque : La seule manière d’expulser un conseiller est de le remplacer par un autre personnage de même type lors d’un conflit interne. Il n’est donc jamais possible d’expulser un conseiller sans conflit.

Phase 3

Présenter 2 conseillers.
Le joueur actif choisit 2 conseillers parmi ceux qui restent encore devant lui, identiques ou différents, et les place devant les châteaux des adversaires où il désire se présenter.
Il peut tout à fait placer ses 2 conseillers devant le château du même joueur.
Remarque : Comme chaque joueur n’a que 8 conseillers, et doit en placer 2 à chaque tour, lors du 5ème tour de jeu, cette phase est ignorée. Les joueurs savent donc facilement qu’ils entament le dernier tour.
Rappel : Dès que le joueur actif a réalisé ses 3 phases dans l’ordre, c’est au tour du joueur suivant.

Fin du jeu

Après les 5 tours de jeu, chaque joueur exécute une dernière fois la phase de revenus.
Pour rappel, au premier tour aucun joueur n’avait de conseiller placé, donc aucun revenu à encaisser. En exécutant cette phase après le 5ème tour, il y aura bien eu 5 phases de revenus au total.
Le joueur ayant accumulé le plus d’argent gagne la partie.
En cas d’égalité, les joueurs se partagent la victoire.