Règles du jeu : Kitsu
Matériel
- 1 règle de jeu
- 2 pions Kitsune
- 1 plateau Sagesse
- 5 jetons Pouvoir
- 30 cartes Kitsu
- 2 cartes de mise en place
- 12 cartes Clan ( 6 bleues , 6 orange )
- 1 jeton Leader
- 3 cartes Victoire de manche
Manche
Une manche est divisée en une succession de plis.Celle-ci prend fin quand un clan a amené son pion Kitsune sur la case de la sagesse absolue.
Lorsqu’un clan a remporté 2 manches la partie prend fin.
Les personnes d’un même clan ( couleur identique ) sont des partenaires.
Les personnes de l’autre clan ( couleur différente ) sont des adversaires.
- Une partie à 2 se joue à 1 contre 1
- Une partie à 4 se joue en équipe 2 contre 2
- Une partie à 6 se joue en équipe 3 contre 3
Mise en place du jeu
Choisissez ou tirez au sort votre clan ( bleu ou orange ) et prenez la carte correspondante.
Placez-la carte correspondante.Placez-la devant vous.
Dans une partie à 2 et 4 , retirez les cartes Kitsu ( les cartes qui n’ont pas de stickers )
- Posez la carte de mise en place pour 2/4/6 personnes au centre de la table.Installez-vous autour de la table :
- A 2 : face à face
- A 4 : les membres de l’équipe par exemple rouge sont installé a l’opposé
- A 6 : Un membre de l’équipe rouge se trouve au milieu de l’équipe bleu et inversement
- Ensuite , chaque personne place devant elle la carte rappel de sa couleur.
- Assemblez et placez le plateau sur le côté de la zone de jeu.
Préparation d’une manche
- Placez les 2 pions Kitsune sur la case de départ et les jetons Pouvoir sur leurs emplacements partie basse du plateau Sagesse. ou parmi l’équipe qui a gagné la précédente manche.Celle ci pose le jeton Leader sur sa carte de clan puis prend les cartes Kitsu, les mélange , et les distribue à toutes et a tous.
- Dans une partie à 2 : Chaque personne reçoit 6 cartes.Les cartes restantes constituent une pioche, mise face cachée sur l’emplacement dédié , à gauche du plateau.
- Dans une partie à 4 joueurs : Chaque personne reçoit 6 cartes
- Dans une partie à 6 : chaque personne reçoit 5 cartes.
- Echangez 1 carte avec votre partenaire : avant de commencer la partie , chaque personne pose une carte face cachée devant sa ou son partenaire. Quand toutes les personnes ont procédé ainsi. Prenez celle devant vous et ajoutez-la à votre main de cartes.
- Dans une partie à 2 : il n’y a pas d’échange.
- Dans une partie à 6 : échangez avec la ou le partenaire située à votre gauche.
Tour de jeu
A votre tour :
En débutant par la personne qui détient le jeton Leader , réalisez une :
- Action obligatoire : Jouez une carte de votre main , face visible , devant vous ( cette carte peut être de votre clan , du clan adverse ou spéciale).
- Action facultative : Vous pouvez jouer un jeton Pouvoir en même temps que votre carte si vous en possédez un.
C’est ensuite à la personne suivante dans le sens horaire de jouer , et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait une carte face visible devant lui.
Dans une partie à 2 , chaque personne joue 1 carte en alternance jusqu’à avoir 2 cartes devant elle.
Fin du pli
- Dans une partie à 2 et 4 ,un pli se termine lorsque 4 cartes ont été jouées.
- Dans une partie à 6 , un pli prend fin dès que 6 cartes ont été jouées.
On additionne la valeur des cartes de même couleur , le clan qui a la plus grande valeur remporte le pli.Calculez la différence entre les 2 couleurs , puis avancez le pion Kitsune du clan victorieux de ce nombre de cases vers la droite , sur le plateau.
Exemple : Bleu a un total de 6 ,et Orange un total de 8. Orange remporte le pli et avance le pion de sa couleur de 2 cases ( 8 – 6 = 2 )
Les cartes de ce pli sont défaussées sur l’emplacement dédié à droite du plateau.
Attention : la défausse n’est pas consultable.
Dans une partie à 2 : s’il reste des cartes dans la pioches , chaque personne prend 2 cartes et les ajoute à sa main.
Passez le jeton Leader à la personne suivante dans le sens horaire. Elle commencera le prochain pli.
Vous pouvez plus de cartes en main , et la manche n’est pas finie ?
Mélangez la défausse et redistribuez l’ensemble des cartes.
Procédez à un échange de cartes entre membres du clan et poursuivez la manche.
Fin de la manche
La manche s’arrête dès que le pion Kitsune d’un clan a atteint la dernière case de la piste de sagesse.
- Vos cartes restantes en main sont défaussées.
- Gardez vos éventuels jetons Pouvoir.
- Procédez à la préparation d’une manche
- Commencez une nouvelle manche.
Fin de partie
Si votre clan a remporté une deuxième manche , vous remportez la partie.
Utilisez les cartes Victoire pour indiquer quel clan a gagné une manche.
Cartes spéciales
- Les cartes Katana ( x 2 ) représenté par un sticker croix : La personne ayant joué cette carte détruit immédiatement une carte numérale ( 1 à 6 ), posée face visible devant une autre personne. La carte détruite est mise face cachée et ne comptera pas pour le pli en cours
- Précision : Si cette carte est jouée et qu’il n’y aucune carte numérale en jeu , elle n’a aucun effet.
- Les cartes Kitsune Blanc ( x 2 ) représenté par un sticker flèche a gauche : Inversent les couleurs , des cartes numérales pour le pli en cours. Les cartes bleues deviennent orange et inversement
- Précision : Si les 2 cartes sont jouées au même tour , elles s’annulent.
- Les cartes Kitsune Noir ( x 2 ) représenté par un sticker point d’exclamation : Forcent la prochaine personne dans le sens horaire à jouer une carte de cartes de votre couleur , elle peut en jouer une de son clan ou une spéciale. Il est interdit de mentir ou de bluffer. Exemple : Vous êtes du clan Bleu, la personne avant vous joue une carte Kitsune Noir. Vous devez alors jouer une carte Orange si vous en avez.
Jetons pouvoir
Si le clan adverse avance son pion Kitsune de 4 cases ou plus sur la piste de la sagesse : votre clan reçoit le jeton Pouvoir.
- Choisissez- le parmi ceux disponibles sous le plateau Sagesse et déterminez qui le reçoit dans le clan.
- Cette personne le place sur sa carte Clan
- Une fois utilisés , les jetons sont défaussés ( vous pouvez les placer au-dessus du plateau Sagesse.)
- Ils seront de nouveau disponibles à la manche suivante.
Attention : Une équipe ne peut avoir qu’un seul jeton Pouvoir en sa possession.
- +3 ( Recto/Verso ) représenté par un sticker chiffre 3 : La personne ayant joué ce jeton choisit sa face pour ajouter +3 au clan Orange ou au clan Bleu. Précision : ce jeton est également concerné par le changement de couleur de la carte Kitsune Blanc.
- La main representé par un sticker carré : Quand ce jeton est joué , le clan victorieux du pli n’avance pas ( peu importe le clan qui la joué)
- Carte patte representé par un sticker fenêtre : La personne ayant joué ce jeton Pouvoir joue sa carte , face cachée , et pose le jeton dessus, elle est immunisée contre la carte Katana.Cette carte sera révélée à la fin du pli Précision : Les cartes Katana et Kitsune Noir ne peuvent pas être jouées sous ce jeton.
- La carte barré representé par un sticker plus : La personne ayant joué ce jeton Pouvoir peut regarder les cartes défaussées du dernier pli et en récuperer une de son choix qu’elle ajoute à sa main. ( Il s’agit des X cartes se trouvant sur la défausse , X étant égale à 4 pour une partie à 2 ou 4 , et 6 pour une partie à 6 ) Précision : Cette personne aura alors 1 carte en plus que les autres pour cette manche.Dès que les autres personnes n’auront plus de cartes , la manche prendra fin et cette personne défaussera la carte qu’il lui reste.
- Le deux flèches représenté par un sticker flèche à droite : Quand ce jeton est joué , les couleurs des cartes numérales sont inversées. Les cartes bleues deviennent orange et inversement. Précision : Si le jeton est joué après une carte Kitsune Blanc, il annule son effet et inversement.