Règles du jeu : l’année du dragon

Aperçu

An 1000 après Jésus-Christ. Chaque joueur incarne un Prince d’une province de l’Ancienne Chine tentant d’acquérir autant de richesse et de prestige que possible. Pour ce faire, les Princes ont recours aux personnages de leur Cour : savants, moines, guerriers ou encore ouvriers.

Ceux-ci aident les habitants de la principauté à survivre aux événements les plus difficiles de l’année.

Car sans préparation adaptée en cas de sécheresse, de maladies contagieuses ou d’attaque des Mongols, le Prince et ses sujets subiront les pires difficultés.

Mieux un joueur gérera sa province et arrivera à bout des capricieux événements, plus il recevra de prestige et de points de victoire qui lui permettront de remporter la partie.

But du jeu

Être le joueur qui aura accumulé le plus de points de victoire après 12 tours de jeu.

Matériel et adaptation

  • 1 plateau joueur
  • 60 cartes (11 cartes Personnage et 1 aide de jeu par joueur)
    • Chaque joueur à une couleur attitré mais elles ne sont pas adaptées. Il faut que le voyant, à table, distribue bien les cartes à tout le monde.
    • L’adaptation desdites cartes est faite grâce aux stickers de couleur.
    • moine : noir/croix.
    • savant : blanc/carré.
    • artificier : violet/raisin.
    • guérisseur : bleu/goutte.
    • guerrier : rouge/coeur.
    • paysan : vert/trèfle
    • collecteur d’impôts : jaune/lune
    • courtisane : orange/cercle
    • ouvrier : marron/carreaux
    • rôle au choix : point d’interrogation (x2)
  • 90 tuiles Personnage (10 ouvrier, 10 courtisane, 10 artificier, 10 collecteur d’impôts, 10 guerrier, 10 moine, 10 guérisseur, 10 paysan, 10 savant).
  • 66 pièces Palais
  • 36 Yuan (21 pièces d’argent valeur 1 et 15 pièces d’or valeur 3)
  • 24 tuiles sac de riz
  • 12 tuiles feu d’artifice
  • 12 tuiles événement (2 de chaque : Repos, Tribut à l’empereur, sécheresse, fête du dragon, assaut Mongol, épidémie).
  • 8 tuiles Privilège (5 petites et 3 grandes).
  • 7 cartes Action
  • 5 pions Dragon (un par joueur)
  • 5 supports (1 pion par Dragon)
  • 5 marqueurs de score (octogonal, un par joueur)
  • 5 marqueurs de personnage (cylindre, un par joueur)

Mise en place

  • Le plateau de jeu est posé au milieu d’une table et on place ensuite le matériel de la façon suivante:
  • Les tuiles Personnage : Elles sont triées premièrement par couleur et ensuite par niveau d’expérience. Pour 6 des 9 types de personnages, il y a 6 personnages jeunes et inexpérimentés (moins de symboles, ayant une valeur plus élevée) et 4 personnages plus âgés et expérimentés (plus de symbole, mais ayant une valeur moins élevée). Les personnages les plus âgés sont placés sur les cases de la première ligne (en haut), les plus jeunes sur la seconde ligne. Les Ouvrier (en marron), les Courtisane (en orange) et les Collecteur d’impôts (jaune) ne comprennent que des jeunes personnages ; ils sont pour leur part empilés sur les trois cases du milieu de la seconde ligne.
    • Attention : ce n’est que dans une partie à 5 joueurs que l’on utilise les 10 tuiles de chaque type de personnage. Pour chaque joueur en moins, on retire 2 tuiles de chaque type (1 personnage jeune et 1 personnage âgé par type, sauf pour les Ouvrier, Courtisane et Collecteur d’impôt où on en retire 2). Les tuiles non utilisées retournent dans la boite. Ainsi, dans une partie à 4 joueurs, il y a 8 tuiles personnage de chaque type , à 3 joueurs 6 et à 2 joueurs 4.
  • Les tuiles Evènement : On place les 2 tuiles Repos face visible sur les 2 premières cases réservées aux tuiles Evènement (rangée inférieure avec les 12 cartes claires). Les 10 autres tuiles sont mélangées face cachée et placées aléatoirement l’une après l’autre de gauche à droite, face visible. En outre, aucun Evènement ne peut être placé à côté d’un évènement identique (à l’exception des 2 premières tuiles Repos). Si cela ce produit lors du placement, la seconde tuile Evènement est décalée sur la case vide suivante. Dans le cas peu probable où les deux derniers mois auraient la même tuile, inversez les Evènement qui se trouvent sur les mois 10 et 11.
  • les sept cartes Action : Elles sont mélangées et empilées face cachée dans la case centrale en haut du plateau de jeu.

Chaque joueur reçoit dans la couleur de son choix :

  • 1 marqueur de personnage (cylindre), qu’il pose sur la case 0 de la piste de personnage (piste intérieure, au centre du plateau).
  • 1 marqueur de score (octogonal), qu’il pose sur la case 0/100 de la piste de points de victoire (piste extérieur, en haut à gauche).
  • 1 pion Dragon (avec son support), qu’il place devant lui.
  • 11 cartes Personnages (le verso des cartes de la couleur du joueur), qu’il garde en main.
  • 1 aide de jeu, qu’il place devant lui. Sur une face se trouve un résumé du déroulement du jeu, sur l’autre face un résumé des actions et des évènements.

De plus chaque joueur reçoit 4 pièces Palais, avec lesquels il devant lui 2 palais de 2 étages, ainsi que 6 Yuan (3 pièces d’argent et 1 d’or). L’argent est laissé bien visible au-dessus des palais de chacun des joueurs. On peut à tout moment faire de la monnaie. Les pièces de monnaie restantes, après avoir été séparées par type, sont placées soigneusement comme les autres pièces de jeu (pièces Palais, Sac de riz, Feu d’artifice, Privilège) à côté du plateau de jeu et forment une réserve.

Avant de débuter véritablement la partie, chaque joueur place 2 Personnage dans ses palais. Le joueur le plus âgé commence. Il choisit dans la deuxième rangée (les personnages jeunes) 2 tuiles Personnage différentes de son choix. Dans le sens des aiguilles d’une montre, les autres joueurs choisissent 2 personnage avec les même restrictions. De plus, chaque combinaison doit être différente des autres.

Exemple : Margot prend en tant que premier joueur un Collecteur d’impôts et un Savant. Ensuite, Dominique prend un Collecteur d’impôts et un paysan. Puis Dorine prend un Savant et un Paysan. Les joueurs restants ne peuvent pas prendre les combinaisons Collecteur d’impôts/Savant, Collecteur d’impôts/Paysan ou Savant/Paysan…

A partir de ce moment, et pour toute la partie, on applique la règle suivante : une tuile Personnage sélectionnée sera toujours placée au-dessous d’un des palais personnels du joueur. A cette fin, un palais à étage peut contenir personnage, un palais à 2 étages jusqu’à 2 personnages, et un palais à 3 étages jusqu’à 3 personnages. Un palais ne peut jamais faire plus de 3 étages.

Chaque fois qu’un joueur place une nouvelle tuile Personnage sur son palais, il déplace immédiatement son marqueur de personnage sur la piste correspondante du nombre de cases indiquées sur la nouvelle tuile (de 1 à 6 cases). Ce faisant, si le marqueur se retrouve surla même case que le marqueur d’un autre joueur, le marqueur est simplement placé par-dessus.

Exemple : dans l’exemple ci-dessus le marqueur de Margot est sur la case 7, ainsi que celui de Dominique, qui place le sien sur celui de Margot. Ensuite Dorine place son marqueur sur la case 8, etc.

Déroulement d’une partie

Une partie se déroule en 12 tours, chaque tour étant divisé en 4 phases :

  1. Action
  2. Personnage
  3. Evènement
  4. Décompte

1. Action

On regroupe d’abord les cartes Action en 2 à 5 groupes :

  • 2 joueurs : un groupe de 4 et un de 3
  • 3 joueurs : un groupe de 3 et deux de 2
  • 4 joueurs : trois groupe de 2 et un de 1
  • 5 joueurs : deux groupe de 2 et trois de 1

Le joueur avec le marqueur personnage le plus en avant réalise en premier une action.

S’il y a plusieurs marqueurs de personnage sur une même case, l’ordre des joueurs est déterminé par la place du marqueur : la priorité va du haut vers le bas.

Ensuite, les autres joueurs dans l’ordre des marqueurs de personnage réalisent chacun une action.

Le joueur qui choisit un groupe de cartes déjà utilisé doit payer 3 Yan à la réserve.

Au lieu de réaliser une action, un joueur peut choisir de compléter sa réserve de monnaie à 3 Yuan.

Les actions :

Impôts :

On reçoit pour chaque pièce (sur la carte et sur les Collecteurs d’impôts) 1 Yuan de la réserve.

Construction :

On reçoit pour chaque marteau (sur la carte et sur les ouvrier) une pièce Palais de la réserve (on agrandit ou on construit un palais). Rappel : un palais ne peut compter plus de 3 étages.

Récolte :

On reçoit pour chaque sac de riz (sur la carte et sur les Paysan)une tuile sac de riz de la réserve.

Fusée :

On reçoit pour chaque feu d’artifice (sur la carte et sur les Artificier) une tuile feu d’artifice de la réserve.

Armée :

On déplace pour chaque casque (sur la carte et sur chaque guerrier) son marqueur de personnage d’une case en avant sur la piste personnage.

Etudes :

On déplace pour chaque livre (sur la carte et sur chaque savant) son marqueur de point de victoire d’une case.

Privilège :

On paie 2 ou 6 Yuan et on reçoit un petit ou un grand Privilège de la réserve.

2. Personnage

Dans l’ordre de la piste de personnage, chacun :

  • joue une carte Personnage.
  • Prend une tuile Personnage correspondante.
  • La place sous un de ses palais.
  • Avance son marqueur de personnage.

Si tous ses palais sont complets, la nouvelle tuile Personnage peut être échangée avec une tuile déjà en place sous un de ses palais.

Les cartes points d’interrogation sont un personnage au choix.

3. Evénement

Il y a 6 événements différents : repos, tribut à l’empereur, sécheresse, assaut mongol, fête du dragon et épidémie.

  • repos : il ne se passe rien
  • tribut de l’empereur : chaque joueur paie 4 yuan. Si ne peut pas payer, on doit licencier 1 personnage par Yuan impayé.
  • sécheresse : chaque joueur doit pour chacun de ses palais occupés par au moins un personnage payer 1 tuile de Sac de riz. Si un joueur n’a pas assez de tuiles Sac de riz, il doit licencier un personnage.
  • fête du dragon : Le joueur qui possède le plus de tuile feu d’artifice reçoit 6 points de victoire. Le second joueur à en posséder le plus reçoit 3 points de victoire. Ensuite ces joueurs remettent la moitié de leur tuiles Feu d’artifice dans la réserve.
  • Assaut mongol : chacun avance son marqueur de score du nombre de casque présents dans ses palais. Le ou les joueurs avec le moins de casque doit/doivent licencier un personnage.
  • épidémie : chaque joueur doit licencier 3 de ses personnages. Chaque mortier représenté protège un personnage.

Délabrement : Après chaque évènement, chaque palais inoccupé perd un étage.

4. Décompte

Chaque joueur reçoit des points de victoire pour ses :

  • palais (1 point par palais)
  • courtisane (1 point par courtisane)
  • privilège (1 point par dragon)

Fin de la partie

La partie se termine à la fin du douzième tour.

Chaque joueur reçoit des points de victoire pour ses :

  • tuiles personnage (2 points)
  • moine (bouddha x étages = points)
  • yuan (1 point par 3 yuan)

Le joueur avec le plus de points de victoire l’emporte.