0:00 0:00
100

Règles du jeu : Level 8

Contenu

  • 101 cartes dont 90 cartes numérotées de 1 à 15 en 6 couleurs.
  • 7 jokers.
  • 4 cartes Passe.
  • 3 aides de jeu double face.
  • 6 cartes Niveaux double face.
  • 6 indicateurs de niveau.

But du jeu

Après plusieurs manches, le premier joueur à constituer et poser les combinaisons du 8ème niveau remporte la partie.

Mise en place

Chaque joueur reçoit une carte Niveaux qu’il glisse dans son indicateur, de manière à ce que le 1er niveau apparaisse dans la fenêtre.

Un joueur est désigné pour être le premier donneur.

Il mélange les 101 cartes et les distribue une par une jusqu’à ce que chaque joueur (y compris lui) en ait 10.

Les cartes restantes forment la pioche au milieu de la table. 
Le donneur retourne ensuite la carte supérieure de la pioche et la pose à côté de lui, face visible.

Elle constitue la première carte de sa pile de défausse personnelle.

Au cours de la partie, chacun formera sa pile défausse.

Déroulement de la partie

Le joueur assis à gauche du donneur commence. La partie se poursuit dans le sens horaire. Quand vient son tour :

  • Le joueur doit d’abord piocher une carte. Soit la carte supérieure de la pioche, soit celle de la pile de défausse de son choix.
  • Le joueur peut ensuite poser ses combinaison. Il étale alors bien en évidence devant lui toutes les cartes nécessaires pour la réalisation de son niveau actuel. Au 1er niveau, par exemple, il doit poser 2 suites de 3 cartes.

Attention : Il est interdit de ne poser qu’une partie de sa combinaison (Par exemple, au niveau 1, une seule suite sur les deux).

De même, il est interdit d’ajouter d’autres « parties de combinaison » (par exemple, au niveau 1, une troisième suite). 
Dès qu’un joueur a posé la combinaison nécessaire à la réalisation de son niveau actuel, il peut ajouter d’autres cartes de sa main à celles déjà posées sur la table.

Il peut compléter aussi bien ses combinaisons que celles de ses adversaires.

Le but est ainsi de se débarrasser le premier de toutes les cartes de sa main pour bénéficier du bonus.

Quelques exemples

Exemple 1 : Sur la table se trouve, entre autres, une suite de 3 cartes (4, 5, 6).

Le joueur peut y ajouter un 7 (puis un 8…) et/ou un 3 (puis un 2…).

Remarque : 15 et 1 ne se suivent pas !
Exemple 2 : Sur la table se trouvent, entre autres, 4 paires (2-2, 3-3, 6-6, 6-6).

Le joueur peut y ajouter respectivement n’importe quels 2, 3 et 6.
Exemple 3 : Sur la table se trouvent, entre autres, une suite de 4 cartes (8, 9, 10, 11) et deux paires (3-3, 9-9).

Le joueur peut y ajouter un 7 (puis un 6…) et/ou un 12 (puis un 13…) et/ou n’importe quels 3 et 9.

Les éléments de combinaisons

Suite : Plusieurs cartes de n’importe quelles couleurs dont les valeurs se suivent (Exemple : 4-5-6 ou 8-9-10-11).
(Remarque. Il n’y a aucun lien entre 15 et 1 !)

Paire, brelan, etc : Plusieurs cartes de même valeur.

Exemple : 4-4-4 ou 11-11-11-11, de couleur différente. 
Couleur : Plusieurs cartes de n’importe quelles valeurs mais de même couleur.

Exemple : 7, 2, 11, 15 ou 12, 13, 4, 8, 1 de même couleur.

  • Pour finir son tour, le joueur doit se défausser d’une carte.
  • Il place une carte au choix de sa main sur sa pile de défausse.

Remarque : Si un joueur pioche la dernière carte au cours de la manche, chacun redonne toutes les cartes de sa pile de défausse exceptée la carte du dessus (qui continue de représenter sa défausse).

Les cartes ainsi rendues sont mélangées et forment la nouvelle pioche.

Fin d’une manche

Une manche prend immédiatement fin dès qu’un joueur s’est défaussé de sa dernière carte en main sur sa pile.

En bonus, ce joueur gagne le droit d’avancer sa carte de deux niveaux (Autrement dit, il saute un niveau !).
Tous les autres joueurs qui ont également posé la combinaison de leur niveau avancent leur carte d’un niveau.
Les joueurs qui n’ont pas réussi à poser leur combinaison ne font rien.
Le joueur assis à gauche de l’ancien donneur devient le nouveau donneur.

Il récupère toutes les cartes jouées et toutes celles dans les mains des joueurs, remélange les 96 cartes et en distribue de nouveau 10 à chacun.

Son voisin de gauche entame la manche suivante…

Les cartes jokers : Il y en a 6 et elles sont représentées par des stickers étoile en haut à gauche de la carte.
Un joker remplace n’importe quelle valeur ou couleur (mais pas une carte « Passe »).

Il est permis d’utiliser plusieurs jokers par niveau.

Pour chaque joker utilisé, la carte qu’il remplace doit être évidente.

Si nécessaire, le joueur doit annoncer quelle valeur ou quelle couleur il remplace.

Une fois posé, un joker ne peut pas être remplacé par la carte correspondante.

Les cartes « Passe » : Il y en 3 et elles sont représentées par des stickers croix en haut, à gauche de la carte.
Au lieu de se défausser d’une carte lors de sa 3e action, un joueur peut choisir à la place de jouer une carte « Passe » de sa main devant le joueur de son choix, à condition que celui-ci n’en ait pas déjà une.

Lorsque viendra son tour de jeu, celui-ci devra, comme seule action, remettre la carte « Passe » sous la pioche, face visible.
Dès qu’une carte « Passe », face visible, apparaîtra, les joueurs reconstitueront une nouvelle pioche.
Remarque : Si la dernière carte d’un joueur est une carte « Passe », qui implique la fin de la manche pour rappel, son effet est ignoré.

Fin de la partie

Un joueur gagne immédiatement la partie s’il se trouve au niveau 8 et pose la combinaison de cartes demandée (il n’a donc pas besoin de se débarrasser des cartes qu’il lui reste en main !).
Un joueur gagne également s’il a posé la combinaison de son niveau 7 et s’il termine également la manche en cours.

Il saute ainsi le niveau 8 et avance sa carte Niveaux sur le mot « Victoire » !

Adaptation

Stickers couleur et chiffres correspondant en haut à gauche de la carte.

Cartes Joker : étoile

Cartes Passes : croix