Règles du jeu : Mau Mau – Pirates & Compagnie
Description du jeu
Un jeu de cartes classique en haute mer pour 2 à 4 enfants de 4 à 99 ans.
Quatre vaillants pirates s’adonnent à une course passionnée pour rejoindre une légendaire île au trésor.
Dans ce jeu aux cartes pirates multicolores, chaque joueur tente de se débarrasser en premier de ses cartes.
Celui qui réussit et remporte ainsi la manche pourra faire naviguer son bateau d’une encablure en direction de l’île au trésor.
Contenu du jeu
36 cartes pirates de 4 couleurs (stickers fleur / carré / rond / étoile, positionné en haut à gauche de la carte),
16 cartes spéciales, dont :
- 4 cartes « voilier » (sticker fenêtre)
- 4 cartes « bouteille à la mer » (sticker triangle)
- 4 cartes « pirate assoupi » (sticker croix)
- 4 cartes Perroquet (sans sticker),
1 carte « voies maritimes »,
1 carte « île au trésor »,
4 bateaux pirates (de 4 couleurs différentes),
1 règle de jeu
Mise en place
Poser les deux cartes « voies maritimes » et « île au trésor » côte à côte au milieu de la table.
Mélangez les autres cartes.
Chaque joueur reçoit 5 cartes faces cachées et les prend en main sans les montrer.
Empilez le reste des cartes, faces cachées. Elles constituent la pioche.
Retournez la carte du haut de la pioche et formez une pile de défausse, fausse visible.
Si la carte est une carte spéciale, elle est replacée sous la pioche, et la carte suivante est retournée (jusqu’à ce qu’une carte pirate apparaisse).
Chaque joueur choisit un bateau et le place sur la carte voies maritimes sur la première croix de sa couleur.
Déroulement de la partie
Le joueur qui s’est baigné en mer le dernier commence. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre.
On prend en compte la carte du dessus de la pile de défausse.
A son tour, chaque joueur peut poser une carte de sa main si elle respecte les conditions suivantes :
- être de la même couleur ou de la même valeur que la carte du dessus de la pile de défausse
- être une carte Perroquet (qui peut être posée sur n’importe quelle autre carte, hormis une autre carte Perroquet). Dans ce cas, annoncer la couleur que la personne suivante devra jouer.
Si ce n’est pas le cas, piocher une carte, qui pourra être jouée directement si cela est est possible.
Puis, c’est au tour de la personne suivante.
Au cours de la partie, si la pioche est vide, mélanger les cartes de la pile de défausse et former avec une nouvelle pioche.
Attention : ne pas mélanger pas la carte du dessus de la pile de défausse, la laisser à sa place pour continuer à jouer avec.
Le jeu comporte 4 cartes spéciales :
Vous pouvez les placer tout à fait normalement sur les cartes de la même couleur ou avec la même illustration.
Les voici :
Voilier (sticker fenêtre)
Si la carte voilier est posée, le sens de jeu s’inverse. Si les joueurs jouent à deux, cela signifie que l’autre joueur passe son tour.
Bouteille à la mer (sticker triangle)
Si la carte bouteille à la mer est posée juste avant son tour, la personne suivante doit tirer deux cartes dans la pioche avant de jouer.
Elle peut se défausser d’une de ces cartes, si cela lui est possible.
Si la personne a aussi en main une carte bouteille à la mer, il peut alors la poser et n’a
Pirate assoupi (sticker croix)
Si une carte pirate assoupi est posée, la personne à qui vient le tour doit passer son tour, et c’est à la personne suivante.
Perroquet (pas de sticker)
La carte perroquet est la seule carte qui peut être posée sur n’importe quelle carte.
Attention : elle ne peut pas être posée sur une autre carte perroquet. La personne qui pose cette carte annonce une couleur, qui devra être respectée par la prochaine personne.
Elle peut très bien choisir la couleur de la carte qui était posée juste avant son perroquet.
La personne qui suit doit alors déposer une carte de la couleur annoncée. Si elle ne le peut pas, elle doit tirer une carte de la pioche.
Fin de la manche
Dès qu’une personne a posé sa dernière carte, la manche est terminée.
Elle avance son bateau d’une case en direction de l’île au trésor.
La deuxième manche commence alors.
Mélanger toutes les cartes et distribuer à nouveau les 5 cartes à chaque joueur.
Fin de la partie
La première personne dont le bateau rejoint l’île au trésor a gagné la partie.
Conseil : le jeu est plus simple en retirant un ou plusieurs types de cartes spéciales avant le début de la partie et en jouant avec les cartes visibles.
Variante
Jouer selon les règles de base décrites précédemment.
Si une personne n’a plus qu’une carte en main, elle dit « ohé ! » à voix haute.
La manche prend fin lorsqu’une personne dépose sa dernière carte en disant « ohé ! ohé ! ».
Si un joueur oublie de le dire, il est pénalisé et doit tirer une carte de la pioche.