But du jeu
Les joueurs misent des cartes pour obtenir le plus de cartes Jardin du centre de la table. Si seulement il n’y avait pas tous ces maudits criquets.
Mise en place
Chaque joueur choisit un jeu de cartes de Mise d’une couleur, la totalité des huit cartes constitue alors sa main.
Dans une partie à moins de quatre joueurs, les jeux de cartes restants sont replacés dans la boîte.
Les jetons Points sont posés sur la table en une réserve commune.
Les cartes Jardin sont mélangées et forment la pioche.
Trois cartes sont alors révélées face visible au centre de la table pour former le Butin.
Important: si des cartes de sortes identiques sont révélées, empilez-les les unes sur les autres en une même colonne.
Cartes As: Lorsqu’un joueur pose son As sans qu’il soit annulé, il obtient la totalité du Butin !
Tous les autres joueurs repartent les mains vides.
Cartes X: Lorsqu’un joueur pose sa carte X, il repart les mains vides et ne prend aucune sorte de cartes Jardin dans le Butin.
Mais attention: si une carte X et une carte As ont été jouées simultanément, la carte X dépasse alors l’As et bénéficie du même pouvoir.
Le joueur qui a posé la carte X reçoit la totalité du Butin.
Le joueur qui a posé l’As ne reçoit rien, tout comme les autres joueurs.
N’oubliez pas: les cartes identiques s’annulent, cela s’applique également à l’As et à la carte X.
Impasse
Si aucun joueur n’a pu récupérer de cartes Jardin dans le Butin, du fait que seules des cartes identiques et/ou des cartes X ont été jouées, on aboutit à une impasse:
Dans ce cas, une carte Jardin de la pioche est ajoutée au Butin ( le cas échéant, elle sera ajoutée à la colonne d’une sorte déjà présente ) et les joueurs choisissent de nouveau simultanément une nouvelle carte de Mise de leur main afin de jouer pour le nouveau Butin.
Si deux situations d’impasse surviennent consécutivement, les quatre cartes du Butin sont alors défaussées.
Trois nouvelles cartes Jardin sont prélevées de la pioche pour constituer un nouveau Butin et un nouveau tour commence.
Réserve personnelle
Les cartes Jardin gagnées par un joueur sont placées dans sa réserve personnelle en étant triées par sortes. Les fruits et légumes sont disposés en colonnes verticales, les criquets en une rangée horizontale:
Une récolte vaut un jeton Point
Dès qu’un joueur a récupéré trois fruits ou légumes de la même sorte dans sa réserve personnelle, il les récolte et échange les trois cartes contre un jeton Point.
Les trois cartes sont alors défaussées.
Remarque: les fruits ou légumes excédentaires restent dans la réserve personnelle.
Invasion de criquet:
Si trois criquets ou plus atterrissent dans une réserve personnelle, les criquets dévorent tout le jardin !
Toutes les cartes Jardin, y compris tous les criquets, sont défaussées. Lorsqu’un joueur récupère en même temps des fruits et légumes, et des criquets qui provoquent une invasion, les cartes gagnées sont elles aussi défaussées.
Fin de manche et décompte intermédiaire
Lorsque tous les joueurs ont joué la totalité de leurs huit cartes de Mise, une manche se termine.
Les éventuelles cartes jardin encore présentes dans le butin restent en place.
Le joueur possédant le plus grand nombre de fruits et légumes dans sa réserve personnelle ( les criquets ne sont pas pris en compte ) reçoit un jeton point.
Les joueurs reprennent en main leurs huit cartes de Mise qui avaient été jouées et le Butin est complété jusqu’à obtenir à nouveau trois cartes.
Une nouvelle manche commence.
Fin de partie
La partie prend fin lorsque toutes les cartes Jardin ont été utilisées.
Un dernier décompte intermédiaire est effectué.
Le joueur qui possède alors le plus de jetons Point est déclaré vainqueur !
En cas d’égalité, c’est le joueur qui a le moins de criquets dans sa réserve personnelle qui gagne.
S’il y a toujours égalité, plusieurs vainqueurs sont déclarés.
Mode deux joueurs:
Dans une partie à deux joueurs, les règles de base s’appliquent avec le changement suivant: s’il y a un seul gagnant lors d’un tour, le joueur doit récupérer la totalité du Butin.
Variante pour débutants:
Pour simplifier le jeu, le pouvoir spécial de la carte X peut être ignoré.
La carte est alors tout simplement la carte la plus faible du jeu qui permet de passer son tour, et elle ne peut pas battre l’As.