Règles du jeu : Overseers

Aperçu :

Overseeer est un jeu qui se joue en 3 manches.

A chaque manche, chaque joueur incarne un Personnage qui lui confère ses pouvoirs pour influencer son style de jeu et les cartes Vertu & Vice qu’il choisit.

Le joueur qui possède le plus de points à la fin de la troisième manche remporte la partie.

Une manche est composée des phases suivantes :

  • Distribution Choix des cartes – Draft
  • Placement
  • Vote
  • Jugement
  • Révélation
  • Vol
  • Décompte

Matériel :

  • 1 règle du jeu
  • 11 cartes Personnage
  • 1 carte Leader et 1 jeton leader
  • 6 aides de jeu
  • 36 cartes Vertu & Vice (réparties en 6 types)
  • 6 jetons de vote
  • 80 jetons de score

Mise en place :

Pour la première manche, donnez la carte ou le jeton de Leader à un joueur aléatoirement.

Ce joueur a désormais le pouvoir de trancher les litiges et les égalités pour cette manche. Prenez le nombre de cartes Vertu & Vice nécessaire en fonction du nombre de joueurs présents autour de la table, selon la répartition suivante.

Remarque : Les autres cartes ne serviront pas pour la partie et peuvent être rangées dans la boîte.

RÉPARTITION DES CARTES

  • A 3 ou 4 joueurs 3 cartes Rouges 4 cartes Oranges 5 cartes Violettes 5 cartes Bleues 5 cartes Vertes 3 cartes Grises
  • A 5 joueurs 4 cartes Rouges 6 cartes Oranges 6 cartes Violettes 6 cartes Bleues 6 cartes Vertes 4 cartes Grises
  • A 6 joueurs 5 cartes Rouges 6 cartes Oranges 7 cartes Violettes 7 cartes Bleues 7 cartes Vertes 4 cartes Grises

Déroulement :

phase de distribution :

Mélangez les cartes Personnage et distribuez-en un, au hasard, à chaque joueur. Chaque joueur révèle ensuite son personnage.

PHASE DE CHOIX DES CARTES – DRAFT :

Mélangez les cartes Vertu & Vice et distribuez-en 6 à chaque joueur. A 3, 4 ou 5 joueurs, les cartes Vertu & Vice non distribuées sont mises de côté pour cette manche.

Parmi les 6 cartes Vertu & Vice reçues, chaque joueur en choisit une qu’il place face cachée sur la table.

Puis chaque joueur, en simultané, passe son paquet de cartes à son voisin de gauche.

Répétez ces actions de manière à ce que chaque joueur ait 6 cartes.

Ensuite, chaque joueur écarte une carte de son choix parmi les 6, face cachée, créant ainsi la défausse commune.

PHASE DE PLACEMENT :

Tous les joueurs disposent face cachée en 2 rangées les 5 cartes gardées lors de la phase précédente.

La rangée du haut avec 3 cartes et la rangée du bas avec 2 cartes.

Une fois que tout le monde a organisé ses cartes, les joueurs révèlent en simultané uniquement la rangée du haut.

La rangée du bas reste face cachée.

PHASE DE VOTE :

Durant cette phase, les joueurs vont devoir discuter puis voter pour celui qui a réalisé le plus gros score pour cette manche.

Pour cela, les joueurs peuvent s’aider des cartes face visible que chaque joueur a présenté sur sa rangée du haut et s’influencer grâce à des souvenirs durant la phase de choix de cartes.

Les joueurs peuvent bien sûr bluffer quant à ces informations.

Après délibération, les joueurs vont faire un décompte pour voter en simultané et placer leur jeton de vote devant la personne qu’ils estiment qui possède le plus gros score de cette manche.

Remarque : Il est interdit de voter pour soi-même.

En cas d’égalité, c’est le Leader qui choisit parmi les joueurs avec le plus de votes devant eux.

Si le Leader fait parti des joueurs désignés lors d’une égalité, il peut s’auto-désigner et trancher en sa faveur.

PHASE DE JUGEMENT :

Le joueur qui a reçu le plus de votes doit  choisir une des 2 options suivantes : ADMETTRE : Le joueur choisit alors librement 2 de ses cartes et les défausse.

NIER : Les joueurs vont devoir vérifier si l’accusation a été faite à tort ou à raison.

PHASE DE Révélation :

Les joueurs révèlent désormais toutes les cartes face visible afin de comparer leurs scores.

Si lors de la phase précédente, le joueur désigné a nié alors qu’il a effectivement le plus gros score, il doit être sanctionné pour son avarice et doit perdre pour cela les 2 cartes qui lui rapportent le plus de points.

En revanche, si le joueur a nié et qu’il n’a pas le plus gros score de cette manche, en guise de compensation de cette accusation à tort, le joueur prend 1 carte de son choix de la défausse et la rajoute à son jeu.

Si le joueur a nié mais qu’il est à égalité avec un ou plusieurs autres joueurs pour le plus grand score, c’est au Leader de décider si ce joueur doit payer sa pénalité ou non.

PHASE DE VOL :

A présent, le joueur qui a le plus de cartes Vol désigne un autre joueur autour de la table.

Cette personne doit lui donner une de ses cartes.

Remarque : Le voleur choisit donc la personne, mais pas la carte.

Si le joueur donne une carte modifiée par un pouvoir, la carte retrouve sa valeur d’origine entre les mains du voleur.

En cas d’égalité entre les joueurs qui possèdent le plus grand nombre de cartes Vol, le Leader choisit le joueur qui pourra faire cette phase.

Remarque : Si personne ne  possède de carte Vol, alors cette phase est ignorée.

PHASE DE DÉCOMPTE :

Chaque joueur calcule son score et prend le nombre de jetons score correspondant à son nombre de points.

Ces jetons sont posés devant chaque joueur face cachée et le restent jusqu’à la fin de la partie.

Le joueur qui a fait le plus petit score devient le Leader pour la manche suivante.

Remarque : En cas d’égalité, le Leader tranche pour savoir qui est son successeur. Il peut être son propre successeur.

Pour la manche suivante, recommencez à partir de la phase de distribution.

Après la troisième manche, procédez au décompte final.

FIN DU JEU :

Après le décompte de la troisième manche, chaque joueur révèle ses jetons de score et les additionne.

Le joueur avec le score le plus élevé remporte la partie. En cas d’égalité, le joueur qui n’a jamais été Leader durant la partie gagne.

En cas de nouvelle égalité, les joueurs se partagent la victoire.

VARIANTES :

A chaque nouvelle manche, vous pouvez changer de sens lorsque vous donnez votre paquet de cartes.

Pour la seconde manche, donnez-le à votre voisin de droite.

Pour la troisième manche, donnez-le de nouveau à votre voisin de gauche.

Autre variante Pour les manches suivantes, prenez autant de cartes Personnages qu’il y a de joueurs autour de la table plus une.

Les joueurs choisissent leur carte Personnage par ordre croissant des points reçus à la manche précédente.

Adaptation :

Stickers code numérique

  • un point=1, deux points=2, trois points=3, et ainsi de suite
  • rond pointé=5
  • carré pointé=10
  • carré pointé à plusieurs points=20,30, 40 et ainsi de suite en fonction du nombre de points

Exemple : un carré pointé + un rond pointé + deux points=17 (car 10+5+2)

Stickers code couleur

  • Coeur=rouge
  • Lune=jaune
  • Goutte d’eau=bleu
  • Rond plein=orange
  • Trèfle=vert
  • 4 carreaux=marron
  • Grappe de raisin=violet
  • Fleur=rose
  • Croix épaisse=noir
  • Carré plein=blanc