Principe du jeu
Le poulailler est déchaîné !
Le maire de Coq’ville vient d’annoncer les règles d’une nouvelle discipline : le plumage.
Chaque poule ou coq doit essayer de rattraper les volatiles adverses pour les déplumer !!!
La première poule ou le premier coq qui a réussi à plumer les autres a gagné.
Gare à vos croupions et que le meilleur gagne…
Contenu
• 24 tuiles en forme d’oeuf, représentant le chemin autour de la basse-cour;
• 12 tuiles de forme octogonale (8 côtés), représentant la basse-cour;
• 2 poules et 2 coqs, de 4 couleurs, différenciables par le sticker en relief sur l’avant des figurines, faisant référence aux couleurs;
• 4 plumes.
Adaptation du jeu
Un plateau de jeu, doté de 4 baguettes en bois, a été confectionné afin de rendre le chemin de la basse-cour, composé des tuiles en forme d’oeuf, plus lisibles.
Il vous suffit de mettre les tuiles en forme d’oeuf dans les colonnes délimitées par les baguettes en bois.
Nous avons collés des stickers en relief, de formes différentes, sur les tuiles octogonales et sur les tuiles en forme d’oeuf, afin de les différencier.
Nous avons utilisé une nomenclature qui s’approche le plus des choses représentées pour faciliter l’assimilation.
Voici les correspondances des stickers :
- L’escargot est représenté par un sticker en relief en forme de cible.
- Le Poussin par un sticker en relief en forme de coeur.
- La Chenille par un sticker croix.
- Le Coq par un sticker triangle.
- Le ver de terre par un sticker moins.
- Le Lapin de Pâques par un sticker point d’interrogation.
- Les oeufs dans un nid par un sticker rond.
- Les Paquerettes par un sticker fleur.
- La Plume par un sticker point d’exclamation.
- L’oeuf à la coque par un sticker en croissant de Lune horizontal.
- Le Hérisson par un sticker pique.
- L’oeuf au plat par un sticker carré.
Préparation
Bien mélanger les 12 tuiles octogonales, et les disposer faces cachées, dans les colonnes du plateau.
Elles représentent la basse-cour.
Poser les tuiles en forme d’oeuf, faces visibles, en cercle, autour du plateau basse-cour.
Elles représentent le parcours.
Chaque joueur reçoit une poule ou un coq avec une plume dans le croupion, et la ou le pose sur un oeuf.
Au départ, les poules et les coqs doivent être disposés de telle façon que le même nombre d’oeufs les sépare.
Par exemple, à 4 joueurs, il y aura 5 oeufs entre chaque poule ou coq.
Déroulement
Déplacement : Poules et coqs se déplacent sur les oeufs qui représentent le PARCOURS, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le plus jeune joueur commence.
Il choisit une carte de la basse–cour, en prend connaissance et l’annonce aux autres joueurs.
Si la tuile correspond à l’oeuf qui précède sa poule ou son coq, donc si le sticker est identique, il peut avancer d’un oeuf.
Ensuite la tuile est reposée, au même endroit dans la basse-cour.
Aussi longtemps que le joueur retourne des cartes identiques aux oeufs qui le précèdent, il peut continuer.
Si ce n’est pas le cas, c’est au tour du joueur placé à sa gauche de jouer.
Les poules et les coqs avancent ainsi d’oeuf en oeuf, toujours dans le sens des aiguilles d’une montre.
Pour dépasser
Dès qu’un joueur arrive derrière un autre, il peut essayer de le dépasser.
Il faut pour cela qu’il choisisse une tuile de la basse-cour qui corresponde à l’oeuf posé devant la poule ou le coq qui le précède.
S’il y parvient, il saute par dessus la poule ou le coq et, au passage, la ou le plume : il lui prend toutes les plumes de son croupion !
Le joueur peut ensuite continuer à choisir des tuiles : si elles correspondent à son parcours, il peut continuer.
Enfin, une poule ou un coq peut rattraper et dépasser d’un coup 1, 2 ou 3 poules ou coqs en même temps, si ces derniers sont les uns derrière les autres, sans espace intermédiaire.
Dans ce cas, elle ou il prend toutes les plumes des poules ou coqs dépassés.
Exemple :
Un coq se trouve juste derrière un deuxième coq et une poule, qui se suivent directement.
Le coq peut dépasser la poule et le deuxième coq qui se trouvent devant lui.
Il faut pour cela qu’il retourne la tuile octogonale avec l’escargot, puisque la prochaine tuile oeuf libre, devant le deuxième coq et la poule, est un escargot.
S’il trouve l’escargot, il plume alors le deuxième coq et la poule et met les 3 plumes à son croupion.
Fin de partie
La première poule ou le premier coq qui a réussi à mettre toutes les plumes en jeu sur son croupion a gagné la partie.
Adaptation
Stickers code couleur
- Coeur=rouge
- Lune=jaune
- Goutte d’eau=bleu
- Rond plein=orange
- Trèfle=vert
- 4 carreaux=marron
- Grappe de raisin=violet
- Fleur=rose
- Croix épaisse=noir
- Carré plein=blanc