Règles du jeu : Règlement de contes 2

Présentation

Blanche-Neige, Robin des Bois, le Roi Arthur, le Joueur de Flûte et le roi Triton ont décidé de construire le village de leurs rêves !

Mais au sommet de la montagne voisine, un dragon s’est installé dans le château abandonné…

Il ne voit pas d’un bon oeil ces nouveaux venus qui envahissent ses terres et viennent régulièrement chaparder ses richesses.

Principe et but du jeu

Dans ce jeu asymétrique, un joueur incarne le Dragon qui essaye d’effrayer les Héros…
Ces derniers sont incarnés par les autres joueurs qui font équipe pour vider deux salles du château ou construire leur village.
S’ils parviennent à cela avant la fin des dix tours, ils remportent la partie.
En revanche, si le temps s’écoule ou si le dragon parvient à les effrayer, celui-ci est déclaré vainqueur. 

Contenu du jeu

  • 4 cartes lieu neutre (correspondant au verger, à l’armurerie, à la salle du trésor et au village)
  • 25 cartes héros comprenant 4 cartes lieu et 1 carte campement par héros
  • 4 cartes dragon 
  • 11 jetons pomme
  • 7 jetons bouclier
  • 7 jetons trésor
  • 13 jetons maison
  • 1 plateau château
  • 13 jetons flammes
  • 10 pièces en plastique

Mise en place

Un joueur est désigné pour incarner le dragon.

Il prend les 4 cartes correspondantes et le plateau château sur lequel il pose un certain nombre de jetons flamme en fonction du nombre de joueurs : 

  • à 3 joueurs, on pose 6 jetons flamme
  • à 4 joueurs, 8 jetons
  • à 5 joueurs, 11 jetons
  • à 6 joueurs 13 jetons

Ces jetons flammes représentent les vies des héros.
On place également les 10 pièces en plastique sur le plateau château.

Ces pièces correspondent au nombre de tours.
Les autres joueurs choisissent un héros et prennent les 5 cartes correspondantes : 

  • Blanche-Neige correspond aux cartes rouges, qui sont représentées par des stickers coeur.
  • Le roi Arthur correspond aux cartes jaunes, qui sont représentées par des stickers Lune. 
  • Le joueur de flûte correspond aux cartes violettes, qui sont représentées par des stickers raisin. 
  • Robin des Bois correspond aux cartes vertes, qui sont représentées par des stickers trèfles. 
  • Le Roi Triton correspond aux cartes bleues qui sont représentées par des stickers goutte d’eau.

Ils placent leur carte campement devant eux, face visible.

Cette carte permet de poser les différents jetons gagnés par un héros au cours de la partie.

Ils gardent les autres cartes en main. 


Les 4 cartes lieu neutre sont placées au centre de la table, avec un certain nombre de jetons posés dessus.

Les jetons maison sont placés à proximité de la carte Village au centre de laquelle est collé un sticker triangle. 

  • à 3 joueurs, on joue avec 6 jetons maison.
    • On dispose 5 jetons pomme sur la carte verger, correspondant à 1 sticker rond. 
    • 3 jetons boucliers sur la carte armurerie (représentée par un sticker cible).
    • 3 trésors sur la carte salle du trésor (correspondant à un sticker carré). 
  • à 4 joueurs, on joue avec 8 jetons maison et on dispose 7 jetons pomme sur la carte verger, 4 jetons boucliers sur la carte armurerie et 4 trésors sur la carte salle du trésor.
  • à 5 joueurs, on joue avec 11 jetons maison et on dispose 9 jetons pomme sur la carte verger. 6 jetons boucliers sur la carte armurerie. 6 trésors sur la carte salle du trésor.
  • à 6 joueurs on joue avec les 13 jetons maison et on dispose les 11 jetons pomme sur la carte verger, les 7 jetons boucliers sur la carte armurerie et les 7 jetons trésors sur la carte salle du trésor.

Déroulement de la partie

La partie se déroule en 10 tours au plus.

A chaque tour, les joueurs choisissent secrètement une des 4 cartes Lieu qu’ils posent devant eux, face cachée.

Lorsque tous les joueurs sont prêts, ils révèlent leur carte simultanément.


Les héros ayant choisi un lieu différent de celui du dragon appliquent l’effet :

  • si le héros a choisi le verger, l’armurerie ou la salle du trésor, il  prend un jeton sur le lieu en question et le place sur sa carte campement.
  • si le héros a choisi le village, il place un jeton maison de la réserve sur la carte village.
    • Il peut également construire une maison supplémentaire pour chaque jeton trésor présent sur sa carte campement.
    • Ces jetons sont alors défaussés et écartés pour le reste de la partie. 

Puis les joueurs résolvent le lieu visité par le dragon :

  • le dragon retire du jeu un jeton flamme pour chaque héros ayant choisi le même lieu que lui.
    • S’il s’agit du village, il prend également 1 jeton de son choix sur la carte campement de chaque héros concerné et le remet sur la carte lieu correspondante.
  • le ou les héros ayant joué la même carte lieu que le dragon, sont effrayés.
    • Ils n’appliquent pas l’effet du lieu qu’ils avaient choisi pour ce tour.
    • De plus, ils ne pourront pas participer au tour suivant. 
    • Pour éviter de passer leur tour, les héros peuvent défausser 2 pommes ou 1 bouclier depuis leur carte campement pour se donner du courage (les jetons défaussés sont écartés pour le reste de la partie).

Une fois tous les effets résolus, le dragon écarte une pièce en plastique du jeu.


Chaque joueur reprend en main la carte qu’il a jouée.


Un nouveau tour commence.

Les joueurs effrayés passent leur tour et rejoueront au tour suivant.

Fin de la partie

La partie prend fin si l’une des conditions de victoire du dragon ou des héros est remplie :

  • si le dragon a retiré du jeu le dernier jeton flamme
  • si les héros construisent toutes les maisons ou récupèrent tous les jetons présents sur 2 des 3 cartes lieu : verger, armurerie ou salle du trésor.
  • s’il n’y a plus de jeton en plastique