Règles de jeu : Royal Secrets
INTRODUCTION
À la cour royale, complots et trahisons sont monnaie courante et les espions du monde entier mènent une guerre de l’ombre pour influencer les décisions du Royaume.
Dans Royal Secrets, vous incarnez un espion d’une puissance étrangère à la Cour.
Votre mission est d’influencer habilement les décisions du Royaume en faveur de votre pays.
Pour cela, vous devrez envoyer des courtisans alliés à des audiences avec le Roi et la Reine, où seuls les plus influents sauront se faire écouter.
Il vous faudra bluffer mais aussi parfois collaborer avec vos adversaires pour arriver à vos fins.
Seul le plus fourbe l’emportera.
BUT DU JEU
Le jeu se déroule en 7 tours correspondant aux 7 Audiences auxquels les joueurs enverront des Courtisans et des Valets influencer le Roi et la Reine en leur faveur.
Les joueurs devront collaborer pour accumuler assez d’Influence afin de réussir les Audiences et remporter des points de victoire mais seul le plus fourbe l’emportera.
Le joueur qui a accumulé le plus de points de victoire à l’issue des 7 tours de jeu remporte la partie.
MISE EN PLACE
Le plateau de jeu
Réunissez les deux parties Roi et Reine pour former le plateau de jeu et placez-le entre les joueurs.
Il servira à organiser la zone de jeu au cours de la partie.
La tuile de Parole
Cette tuile sert à déterminer l’ordre du tour tout au long du jeu.
Déterminez aléatoirement un premier joueur ;ce dernier prend la tuile de Parole.
Les cartes Courtisan des joueurs
Les cartes Courtisan représentent l’ensemble de vos Courtisans alliés que vous devrez jouer avec parcimonie tout au long du jeu lors des Audiences.
Chaque carte Courtisan a une valeur en Influence.
Chaque joueur récupère en main les cartes Courtisan de sa couleur :
2 cartes de valeur 0 (les seules qui pourront servir plusieurs fois)
3 cartes de valeur 10
3 cartes de valeur 20
1 carte de valeur 30
1 carte de valeur 40
1 carte Excuse
Les cartes Valet
Les cartes Valet ont aussi une valeur en Influence et peuvent être jouées lors d’une Audience.
Cependant elles ont une particularité par rapport aux cartes Courtisan.
Mélangez les Cartes Valet et distribuez-en une aléatoirement à chaque joueur, qui l’ajoute à sa main.
Formez une pile avec les cartes restantes face cachée et placez-la près du plateau de jeu.
Les cartes Valet se répartissent comme suit :
2 cartes -10
4 cartes 0
2 cartes 10
2 cartes 20
Les cartes Cardinal
Les cartes Cardinal ont aussi une valeur en Influence et seront utilisées quand un joueur se retrouve seul sur une Audience avec un Souverain.
Mélangez les cartes Cardinal et placez la pile à côté du plateau de jeu.
Les cartes Cardinal se répartissent comme suit :
2 cartes -10
4 cartes 0
6 cartes 10
2 cartes 20
TOUR DE JEU
Au début de chaque tour, on révèle face visible la première carte de chaque pile de cartes Audience.
Chaque carte Audience contient 3 informations :
Influence : c’est la valeur requise qu’il faudra réunir avec les Courtisans et Valets pour réussir l’Audience.
Cette valeur varie en fonction de l’humeur: ce sont les points de victoire que vous pouvez gagner ou perdre, en fonction de l’issue de l’Audience.
Faveur : c’est la capacité spéciale que vous gagnerez si vous arrivez à être majoritaire lors de cette Audience.
Vous pourrez utiliser cette Faveur une seule fois lors des prochaines Audiences.
Un tour de jeu se déroule en 3 phases :
CHOISIR UNE AUDIENCE
MISER 2 CARTES
COMPTER LES POINTS
ORDRE DE TOUR
« Je donne la parole à… »
Dans Royal Secrets, il n’y a pas de sens de jeu fixe : à chaque fois qu’un joueur fait
une action (choisir une Audience, miser la 1ère carte, miser la 2ème carte), il passe ensuite la tuile de Parole au joueur de son choix qui réalise à son tour une action et ainsi de suite.
Attention ! Il faut toujours désigner un joueur parmi ceux qui n’ont pas encore joué
pour l’action en cours.
EXEMPLE : On ne peut pas redonner la parole à un joueur qui a déjà choisi une Audience s’il reste des joueurs qui ne sont pas encore positionnés.
Un joueur qui a misé sa 1ère carte ne peut pas être désigné tant que tous les joueurs n’ont pas misé leur 1ère carte.
PREMIER JOUEUR
Au premier tour, le premier joueur est désigné aléatoirement.
Aux tours suivants, c’est le dernier joueur en possession de la tuile de Parole qui débute le tour.
CHOISIR UNE AUDIENCE
Chaque joueur, à tour de rôle, doit choisir une Audience soit avec le Roi, soit avec la Reine:
Il pose son pion sur un emplacement libre de l’Audience choisie.
Plusieurs joueurs peuvent se positionner sur la même Audience.
MISER 2 CARTES
Maintenant qu’ils se sont positionnés, les joueurs doivent envoyer des Courtisans et/ou des Valets afin de réunir assez d’Influence pour réussir l’Audience.
Pour réussir l’Audience, la valeur totale des cartes Courtisan et Valet misées par tous les joueurs de l’Audience devra être supérieure ou égale à l’Influence requise de l’Audience.
En suivant l’ordre du tour :
1 Chaque joueur, à tour de rôle mise une 1ère carte, face cachée ou face visible, au choix, en face de son pion.
2 Ensuite, chaque joueur, à tour de rôle mise une 2ème carte, face visible ou cachée (à l’inverse de la 1ère).
Durant cette phase de jeu, vous devrez discuter avec les autres joueurs pour savoir
quelle carte miser : négociation, bluff, mensonge.
Pour gagner des et remporter une Faveur à moindre coût ou encore pour piéger les autres joueurs de votre Audience, vous devrez être le plus fourbe.
COMPTER LES POINTS
Quand tous les joueurs ont misé deux cartes, on révèle toutes les cartes face cachée et on fait les comptes !
CAS 1 : L’AUDIENCE EST RÉUSSIE
Si la valeur totale des cartes misées par tous les joueurs de l’Audience est supérieure ou égale à l’Influence requise, alors :
Les joueurs de l’Audience gagnent chacun les points de victoire de la carte Audience, qu’ils mettent dans leur écritoire.
Le joueur majoritaire (celui qui a misé le plus d’Influence avec ses deux cartes) remporte la Faveur et place la carte Audience face visible devant son écritoire.
Cette Faveur pourra être utilisée durant les prochaines Audiences.
ÉGALITÉ
En cas d’égalité entre joueurs majoritaires, les joueurs concernés choisissent une 3ème carte de leur main et la révèlent face visible en même temps.
Le joueur qui a joué le Courtisan ou Valet le plus influent remporte la Faveur.
Ensuite, tous les joueurs concernés passent la carte à leur voisin de droite.
Dans le cas d’une égalité à 2, les deux joueurs échangent leur carte tout simplement. En cas de nouvelle égalité, personne ne remportera la carte Audience.
Elle est défaussée.
Un joueur peut bluffer en jouant une carte Courtisan de valeur 0, mais celle-ci reviendra toujours dans sa main.
CAS 2 : L’AUDIENCE EST RATÉE
Si la valeur des cartes misées par les joueurs de l’Audience est strictement inférieure
Les joueurs de l’Audience perdent chacun les points de victoire de la carte Audience.
Exemple
Sur l’audience avec le Roi, les joueurs Bleu et Rouge ont misé un total de 30 en Influence.
Ils échouent donc à influencer le Roi car l’Influence était de 50.
Ils perdent 5 points de victoire chacun.
Personne ne remporte la Faveur; la carte Audience est défaussée.
Sur l’audience avec la Reine, les joueurs Jaune et Vert ont misé un total de 70 en influence.
Ils réussissent donc largement l’Audience et gagnent chacun 3 points de victoire.
C’est le joueur Vert qui a misé le plus d’Influence, il remporte donc la Faveur et place la carte Audience devant son écritoire.
CAS 3 : 7ÈME ET DERNIÈRE AUDIENCE
Lors du dernier tour, les joueurs jouent le tout pour le tout, car il est important de laisser une bonne impression !
SI L’AUDIENCE EST RÉUSSIE : seul le joueur majoritaire remporte les fleurs de lys.
SI L’AUDIENCE EST RATÉE : tous les joueurs de l’Audience perdent les fleurs de lys.
C’est le dernier tour pour utiliser les Faveurs.
Les Faveurs gagnées lors de ce tour ne pourront pas être utilisées.
La carte excuse
La carte Excuse est une carte Courtisan un peu spéciale !
L’effet de la carte Excuse est résolu à la phase 3 « COMPTER LES POINTS ».
Quand le joueur a joué sa carte Excuse :
Il se retire de l’Audience et défausse sa 2ème carte misée, qui ne comptera pas.
Il pioche une carte Valet qu’il ajoute à sa main (sauf si la pioche Valet est vide).
SI L’AUDIENCE EST RÉUSSIE :
le joueur qui s’est retiré ne remporte pas les points de victoire .
SI L’AUDIENCE EST RATÉE :
seuls les joueurs qui sont restés perdent les points de victoire.
C’est donc une bonne occasion de mettre ses adversaires dans l’embarras.
On ne laisse pas un Souverain en plan !
Si tous les joueurs de l’Audience se sont retirés, ils perdent tous les de l’Audience. Cependant, si un joueur est seul sur une Audience avec le Cardinal, il peut tout de même se retirer.
Les cartes valet
Les Valets colportent des rumeurs qui peuvent couter cher aux joueurs.
Les cartes Valet ont une particularité par rapport aux cartes Courtisan.
SI L’AUDIENCE EST RÉUSSIE : tous les joueurs participant à l’autre Audience perdent les indiqués sur la carte Valet jouée.
Les joueurs ayant joué l’Excuse ne perdent rien.
SI L’AUDIENCE EST RATÉE : c’est le joueur qui a joué la carte Valet qui perd les points de victoire .
Exemple
Sur l’audience avec le roi, le joueur rouge a misé deux cartes courtisan pour une valeur d’influence totale de 40 sur les 50 nécessaires pour réussir l’audience.
Le joueur bleu a lui joué un courtisan de valeur 0 et une excuse.
Il se retire donc de l’audience et n’est pas affecté par le fait que l’audience soit ratée.
Il reprend aussi en main son courtisan de valeur 0.
Le joueur rouge perd 5 fleur de lys.
Les cartes cardinal – audiences en tête à tête
Vous ne pouvez jamais être en tête à tête avec un Souverain car le Cardinal veille au grain.
Si vous êtes seul sur une Audience avec un Souverain, le Cardinal participe à l’Audience de la manière suivante, toujours en suivant l’ordre de tour :
1er tour de mise : le joueur mise sa 1ère carte puis révèle une carte Cardinal face visible et la place face à un emplacement libre de l’Audience ;
2ème tour de mise : le joueur mise sa 2ème carte et pioche une 2ème carte Cardinal qu’il place face cachée à côté de la première.
Les cartes Cardinal sont prises en compte dans le décompte qui se déroule comme pour une Audience normale :
SI L’AUDIENCE EST RÉUSSIE : le joueur gagne les points de victoire de l’Audience. S’il est majoritaire ou à égalité avec le Cardinal, il remporte la Faveur.
SI L’AUDIENCE EST RATÉE : le joueur perd les points de victoire de l’Audience.
Exemple
Le joueur Jaune est tout seul sur l’Audience avec la Reine.
On passe à la phase 2 « MISER 2 CARTES ».
Quand le joueur Jaune reçoit la parole, il mise sa 1ère carte face cachée et révèle une carte Cardinal face visible face à un emplacement vide de son Audience.
Il repasse ensuite la tuile de Parole à un autre joueur.
Quand la parole lui revient, il joue sa 2ème carte (un 20) face visible et tire une 2ème carte Cardinal et la place face cachée.
Une fois que tout le monde a misé deux cartes, on révèle les cartes face cachée et on passe à la phase 3 « COMPTER LES POINTS ».
Le joueur Jaune et le Cardinal ont misé en tout 40. Le Jaune gagne donc 3
et remporte la Faveur car il est majoritaire (30) par rapport au Cardinal (10).
Fin du tour
À la fin de chaque tour, on défausse définitivement :
Les cartes Audience qui n’ont pas été réussies ;
Toutes les cartes misées (Cartes Courtisan, Excuse et Valet) à l’exception des cartes Courtisan de valeur 0 qui sont systématiquement reprises en main et peuvent être jouées indéfiniment.
Les cartes Cardinal jouées sont laissées face visible à côté de la pioche Cardinal.
On passe ensuite au tour suivant et ainsi de suite jusqu’à la 7ème et dernière Audience.
Fin de la partie
À l’issue des 7 Audiences, les joueurs procèdent au décompte des points :
1 Chaque joueur fait la somme des jetons fleur de lys accumulés et cachés dans son écritoire.
2 Chaque carte Courtisan ou Valet non jouée rapporte au joueur 1 fleur de lys pour 10 points d’Influence, dans la limite de 6.
Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.
Les faveurs
Chaque carte Audience comprend une Faveur : il s’agit d’une capacité qui est
offerte au joueur majoritaire de l’Audience (celui qui a misé le plus d’Influence
avec ses deux cartes), qu’il peut utiliser une seule fois au cours de la partie.
Quand un joueur remporte une Faveur, il place la carte Audience devant son écritoire.
Il existe 9 Faveurs en tout, présentes 2 fois chacune.
Chaque Faveur peut être jouée lors d’une seule phase de jeu.
DÎNER ROYAL
Piochez une nouvelle carte Valet.
Répartissez tous les joueurs en début de tour sur les 2 Audiences.
• Si 2 joueurs jouent cette Faveur au même tour, c’est la carte
Audience la plus chère en Influence qui fait autorité.
• Le joueur qui utilise la Faveur « Dîner Royal » pourra en revanche participer aux 2 Audiences.
Participez aux 2 Audiences simultanément.
Chaque carte Courtisan ou Valet jouée comptera pour les deux Audiences à la fois. Le joueur joue ses cartes au milieu.
•Le joueur ne peut pas subir les effets de cartes Valet jouées par les autres joueurs.
•Les effets des cartes Valet qu’il jouerait ne s’appliquent pas non plus. Seule est prise en compte leur valeur en Influence. Si le joueur se retire, il le fait pour les deux Audiences.
ESPIONNAGE
Regardez toutes les cartes misées face cachée des 2 Audiences.
COUP DE POIGNARD
Défaussez une carte misée face cachée de n’importe quelle Audience.
MÉDAILLE DU MÉRITE
Doublez la valeur d’une carte misée.
On ne peut jouer qu’une Faveur « Médaille du mérite » par carte misée.
RECRUTEMENT
Récupérez une carte misée par un autre joueur de la mêmeAudience à la fin du tour.
AVANT de révéler les cartes face cachée, le joueur doit désigner une carte face visible ou cachée qu’il souhaite récupérer.
Cette carte comptera néanmoins dans le décompte du tour.
On ne peut jamais prendre les cartes Courtisan de valeur 0 d’un joueur.
Annulez toutes les pertes de points de victoire subies sur ce tour (Valets compris).
COUP DE MAÎTRE
Transformez toutes les pertes de subies sur ce tour en gains (hors Valets).
Adaptation
Stickers code numérique
- un point=1, deux points=2, trois points=3, et ainsi de suite
- rond pointé=5
- carré pointé=10
- carré pointé à plusieurs points=20,30, 40 et ainsi de suite en fonction du nombre de points
Exemple : un carré pointé + un rond pointé + deux points=17 (car 10+5+2)
Stickers code couleur
- Coeur=rouge
- Lune=jaune
- Goutte d’eau=bleu
- Rond plein=orange
- Trèfle=vert
- 4 carreaux=marron
- Grappe de raisin=violet
- Fleur=rose
- Croix épaisse=noir
- Carré plein=blanc