Règles de Jeu : Saint Patrick
But du jeu
Saint Patrick est un jeu de plis où les joueurs vont s’affronter tout en évitant les morsures de Serpents.
Matériel
Une aide de jeu
Trente six cartes
Quinze reliques
Mise en place
Placez les quinze reliques au centre de la table.
Distribuez toutes les cartes entre les joueurs qui prennent connaissance de leur main sans la révéler. Vous distribuez douze cartes pour une partie à trois joueurs et neuf cartes pour une partie à quatre joueurs.
Déroulement du jeu
Lors de la première manche chaque joueur doit passer n’importe quelle carte de son choix au joueur à sa gauche. Pour les manches suivantes, le joueur avec le moins de points choisira le nombre de cartes que les autres joueurs devront passer à leur voisin de gauche : zéro, un ou deux maximum. S’il y a égalité pour le score le plus bas, chaque joueur doit passer une carte de son choix au joueur à sa gauche.
Phase de récupération des reliques
Récupérer des reliques est une assurance contre les morsures de serpent que vous pourriez subir.
Le joueur qui a en main la carte Saint Patrick, le sept vert, peut commencer à récupérer des reliques.
Après avoir regardé ses cartes, il peut choisir de récupérer une ou plusieurs reliques ou bien il peut choisir de passer. On ne peut jamais remettre de reliques au centre de la table lors de cette phase.
Important :
Passer n’empêchera pas de récupérer des reliques plus tard sauf si tous les joueurs passent après vous.
Une fois que ce joueur a récupéré le nombre de reliques qu’il souhaite, c’est au tour du joueur suivant dans le sens horaire. Continuez ainsi en récupérant des reliques ou en passant, jusqu’à ce que tous les joueurs passent ou que toutes les reliques aient été récupérées.
Deux cas de figures peuvent apparaître :
A : Lors d’un tour, après qu’un joueur a pris des reliques, tous les joueurs suivant décident de passer :
La récupération de reliques s’arrête.
Les joueurs débuteront la suite de la manche avec le nombre de reliques qu’ils ont devant eux.
Passez à la phase chasser les serpents.
B : Lors d’un tour, les reliques sont toutes récupérées par les joueurs.
La récupération de reliques s’arrête et les reliques deviennent maudites.
Chaque joueur subit des morsures de serpent équivalentes au nombre de reliques qu’il a récupérées.
Une nouvelle phase de récupération des reliques est alors mise en place en procédant ainsi :
Récupérez toutes les reliques et placez-les au centre de la table.
Chaque joueur passe simultanément toute sa main de cartes au joueur à sa gauche.
Celui qui détient maintenant la carte Saint Patrick, le sept vert, débute cette nouvelle phase de récupération des reliques.
Important
Ne procédez pas à l’échange de cartes avec les voisins de gauche, entamez directement une phase de prise des reliques.
Si toutes les reliques sont à nouveau prise, répétez également cette phase : les joueurs perdent les points, passent leur main au joueur à leur gauche et remettent les reliques au centre de la table.
Répétez ceci autant de fois que nécessaire jusqu’à ce que tous les joueurs passent lors de la phase de récupération des reliques et qu’ils débutent la phase chasser les serpents.
La chasse au serpent spéciale
Dans le très rare cas où toutes les reliques sont récupérées et que chaque joueur récupère sa main initiale, ne remettez pas les reliques au centre de la table.
Chaque joueur subit des morsures en fonction du nombre de reliques récupérées, comme d’habitude, et joue avec sa main initiale pour voir s’il aurait pu s’en sortir.
Lors de cette manche spéciale, les joueurs ne pourront pas perdre de points.
Ils pourront toutefois gagner chacun un point s’ils arrivent à maintenir leur nombre de morsures égal ou inférieur au nombre de reliques en leur possession.
Chasser les serpents
Le joueur avec la carte Saint Patrick , le sept vert, entame le premier pli. Pour ce premier pli il n’est pas autorisé à jouer une carte serpent noire.
Les autres joueurs jouent dans le sens horaire et, de la même manière que dans un jeu de pli standard, sont obligés de jouer une carte de la même couleur s’ils en possèdent une.
Ils ne sont jamais obligés de fournir une valeur supérieure et peuvent jouer n’importe quelle carte du moment qu’elle est de la couleur demandée.
Si un joueur n’a pas de carte dans la couleur demandée, il peut jouer une carte de la couleur de son choix mais il perdra le pli.
Le joueur qui a joué la carte la plus forte récupère toutes les cartes du pli et entame le pli suivant.
Lorsqu’un joueur récupère un pli, toutes les cartes du pli avec des icônes de serpent, c’est à dire toutes les cartes serpents noires, le sept orange et le sept blanc, sont posées face visible devant lui pour que tout le monde puisse les voir pendant la manche en cours.
Les autres cartes sont défaussées face cachée.
Une fois que tous les plis ont été joués, chaque joueur prend un certain nombre de morsures en fonction du barème suivant :
Chaque carte serpent noire vaut une morsure, le sept blanc et le sept orange valent trois morsures chacun.
Toutes les autres cartes sont inoffensives.
Une fois vos morsures calculées, retranchez au score obtenu le nombre de reliques en votre possession afin d’établir votre valeur de morsure finale.
Le grand sacrifice
Si un joueur récupère toutes les morsures possibles donc quinze, il est récompensé pour son sens du sacrifice exceptionnel.
Il ne prend alors aucune morsure et tous les autres joueurs prennent trois morsures.
Dans ce cas, le nombre de reliques possédées par les autres joueurs n’a aucune importance et ne les protègera pas.
Fin de partie
Jouez autant de manche que nécessaire jusqu’à ce qu’un des joueurs ait accumulé vingt morsures ou plus, amenant son score de vie à zéro.
Ce joueur est éliminé et il déclenche la fin de la partie.
Parmi les joueurs encore en lice pour le gain de la partie, le gagnant sera celui qui aura le score le plus élevé.
En cas d’égalité, le gagnant sera le joueur ayant le plus de reliques encore devant lui à la fin de la manche qui a déclenché la fin de la partie.
En cas de nouvelle égalité le gagnant sera celui qui aura également le plus de cartes serpent noires dans ses plis. Il aura été le plus valeureux afin de débarrasser l’île des serpents.
S’il y a toujours égalité, les joueurs se partageront la victoire.
Adaptation
Stickers code numérique
- un point=1, deux points=2, trois points=3, et ainsi de suite
- rond pointé=5
- carré pointé=10
- carré pointé à plusieurs points=20,30, 40 et ainsi de suite en fonction du nombre de points
Exemple : un carré pointé + un rond pointé + deux points=17 (car 10+5+2)
Stickers code couleur
- Coeur=rouge
- Lune=jaune
- Goutte d’eau=bleu
- Rond plein=orange
- Trèfle=vert
- 4 carreaux=marron
- Grappe de raisin=violet
- Fleur=rose
- Croix épaisse=noir
- Carré plein=blanc