Règles de jeu : Shy Monsters

Matériel

  • 11 tuiles donjon (1 tuile Entrée + 3 tuiles Couloir + 1 tuile Sortie + 6 tuiles Monstre)
  • 1 pions Héro
  • 2 tuiles compétence (Attaquer et sauter)
  • 2 tuiles mémo

But du jeu

Le Maître du Donjon doit tuer le Héro avec ses tuile Monstre.

Le Héro doit sortir du donjon en usant avec astuce de ses 2 tuile compétence

Mise en place

Maître du Donjon :

  • Mélanger les 6 tuiles Monstre et constituer un tas face cachée
  • Prendre en main les 3 tuiles Couloir et la tuile Sortie
  • Placer la tuile Entrée au milieu de la table
  • Placer une tuile mémo devant soi

Héro :

  • Aligner les 2 tuiles compétence devant soi ainsi qu’une tuile mémo
  • Placer le pion Héro sur l’Entrée

Déroulement d’une manche

La boucle des phases 1-3 se répète 3 fois, soit une fois par étage du donjon. A la fin des 3 étages, si le Héro est toujours vivant il remporte la partie. S’il meurt à n’importe quel étage, c’est le Maître du Donjon qui triomphe.

1. Phase Maître du Donjon

Dans cette phase, le Maître du Donjon cherche à disposer les tuiles de son étage de façon à ce que le héro avance sur une tuile cachant un Monstre.

Pour ce faire, il pioche 2 tuiles Monstres et les ajoute à sa main.

Il a ainsi une main de 6 tuiles donjon (1 Sortie + 3 Couloirs + 2 Monstre) qui va lui permettre de construire le premier étage du donjon.

La construction d’un étage se fait selon les règles suivantes :

  • Toutes les tuiles sont disposées face cachée.
  • Les tuiles doivent toutes être connectées les unes aux autres, Entrée y compris (les tuiles disposées en diagonale ne sont pas considérées comme étant connectées.)

Les Monstres peuvent être disposés n’importe ou sur l’étage. Malheureusement ces Monstres souffrent d’une timidité excessive.

Pour qu’ils s’activent et attaquent le Héro, il est nécessaire de respecter les 2 conditions suivantes :

1. La zone de confort

Pour trouver le courage d’attaquer le Héro, un Monstre doit être à l’emplacement du donjon ou il se sent confortable. Les schémas de la tuile mémo indiquent pour chaque Monstre leur disposition préférée.

A noter que :

  • La tuile Entrée, comme toute les autres tuiles donjon (Couloir, Sortie et Monstre), peut être prise en compte dans la disposition.
  • Le schéma indiqué sur la tuile est valide peu importe la direction vers laquelle il est tourné.
  • Les parties du schéma ou il n’y a pas d’indications (ni carré coloré ni croix) peuvent contenir des cartes donjon ou pas, selon l’envie du Maître du Donjon.

La peur des autres

Les monstres ont peur les uns les autres.

Si 2 Monstres devaient se trouver côte à côte, le premier monstre révélé agit normalement, mais le second panique et n’attaque donc pas le Héro.

Les Monstres sont considérés comme côte à côte lorsqu’ils ont un côté en commun.

Si un Monstre est positionné à un emplacement qui ne respecte pas une ou les deux conditions ci-dessus, le Monstre est inactif.

Il est important de comprendre qu’un Monstre peut être mis volontairement ou non à un emplacement incorrect.

La seule conséquence pour le Maître du Donjon est la perte d’une occasion de tuer le Héro.

Pour le reste, tant que les règles de construction d’un étage sont respectées, le Maître du Donjon est libre de disposer les tuiles de son étage comme il l’entend. Une fois satisfait de sa disposition, le Maître du Donjon laisse la main au Héro.

  • Les Monstres sont des tuiles donjon, ils peuvent donc se trouver dans le schéma d’un autre Monstre. (le Héro attaque et tue le Monstre.)
  • Si le Héro tue un Monstre et qu’un second Monstre est ensuite révélé à ses côtés, le second Monstre panique, horrifié par le cadavre du premier. (le deuxième Monstre prend peur à cause du cadavre du premier, ce qui permet au Héro de sortir.

2. Phase héros

Dans cette phase, l’objectif du joueur Héro est de trouver la sortie sans se faire tuer par un Monstre. Le Héro n’a pas de point de vie : s’il se fait attaquer une seule fois par un Monstre actif, il meurt et la partie se termine immédiatement.

Avant de faire son premier déroulement, le Héro doit révéler un nombre de tuiles en fonction de l’étage ou il se trouve :

  • 1er étage : 2 tuiles
  • 2ème étage : 1 tuile
  • Dernier étage : 0 tuile

Lorsqu’il a révélé les tuiles, il peut alors commencer à se déplacer pour atteindre la sortie.

Pour se déplacer dans l’étage, le Héro dispose de 1 action de base et de 2 compétences. L’action de base, Explorer, peut être jouée autant de fois que le joueur désire.

Les compétences sont quant à elles, limitées chacune à une utilisation par étage.

Action de base :

Explorer : Le Héro avance d’une tuile dans une des 4 directions cardinale et la révèle si nécessaire ( il ne peut pas se déplacer en diagonale).

Si le Héro se place sur une tuile contenant un Monstre actif, il meurt.

Attention à toujours bien vérifier que les 2 conditions d’activation d’un Monstre sont respectées avant de déclarer la fin d’une partie.

Compétences :

  • Attaquer : Le Héro décide de lancer une attaque sur la prochaine tuile sur laquelle il se déplace. Si un Monstre est sur cette tuile, il le tue, libérant ainsi le chemin pour la suite de son exploration. S’il n’y a rien, la compétence Attaquer est perdue pour cet étage. Pour indiquer que le Monstre a été tué, le Héro peut poser sa tuile Attaquer sur le Monstre.
  • Sauter : Le Héro saut par-dessus une tuile du donjon afin d’atterrir sur la tuile suivante. Si un Monstre actif s’y trouve, le Héro meurt. Sinon, il révèle la tuile par-dessus laquelle il a sauté. La phase Héro se termine lorsque ce dernier se place sur la tuile Sortie de l’étage.

Description :

  • Sauter peut se faire dans toute les directions tant que le Héro saute par-dessus une tuile. Le Héro peut donc atteindre grâce au saut une tuile positionnée en diagonale de sa tuile actuelle.
  • Si un Monstre actif est révélé, mais pas tué avec une tuile Attaquer, il reste vivant. Le Héro devra donc l’éviter ou le tuer pour passer sur sa tuile librement.
  • Le Héro ne peut pas choisir de rester sur l’étage une fois la tuile Sortie franchie. Il est obligé de passer à l’étage suivant sans pouvoir découvrir d’autres tuiles.
  • Le Héro peut utiliser ses 2 compétences en même temps pour effectuer une attaque sautée.

3. Phase de destruction de l’étage

Dès que le Héro franchit la tuile Sortie, l’étage est détruit pour permettre la construction du suivant. Les Monstres révélés sont alignés face visible à côté de la zone de jeu.

S’il reste 1 ou 2 Monstres non révélés, le Maître du Donjon reprend en main toutes les tuiles non explorées, les mélange et dispose le ou les Monstre(s) non révélés face cachée à côté de la zone de jeu. (Tuiles compétence du Héro, Monstre découverts lors de l’exploration des étages précédents, Monstre non découverts lors de l’exploration des étages précédents, main du Maître du Donjon, pioche Monstre).

Ceci fait, le Maître du Donjon replace le pion Héro sur la tuile Entrée, reprend en main la tuile Sortie et les 3 tuiles Couloir et pioche 2 nouveaux Monstres pour commencer la construction de l’étage suivant. Le Héro, quant à lui, réinitialise ses tuiles Sauter et Attaquer pour se préparer à affronter l’étage suivant.

Fin de la partie

La partie se termine soit par la mort du Héro à n’importe quel étage, soit par la sortie de ce dernier au 3ème étage.