Règles du jeu : Symphonimo
Présentation
Vous dirigez un orchestre prestigieux constitué des animaux les plus virtuoses.
Vous cherchez à recruter de nouveaux musiciens, mais vous êtes très exigeant sur l’équilibre de votre formation musicale : à vos yeux, seul un soliste ou un quatuor parfaitement équilibré permettent d’obtenir une belle harmonie.
Soyez donc très rigoureux dans vos choix, et si vous pouvez aider à semer le désordre dans la formation de vos concurrents, le plaisir n’en sera que meilleur…
L’auteur et l’éditeur remercient chaleureusement Michael Schacht pour le mécanisme de distribution des cartes également utilisé dans Coloretto.
Matériel et adaptation
- 88 cartes Musicien de 11 famille différentes
- les numéros sur chaque carte indique le nombre d’exemplaires total dans le jeu (il y a 3 cartes de valeur 3, 8 cartes de valeur 8…)
- adapté avec le code numérique accessijeux
- 6 cartes Chefs d’Orchestre
- comporte une face Classique et une face Grand Maestro
- Nous n’avons pas adapté les cartes Chefs d’orchestre, donc elles sont vierges.
Mise en place
- Commencez par rangez dans la boite certaines familles de cartes, selon le nombre de joueurs :
- 2 joueurs : rangez toutes les cartes 10, 11 12 et 13.
- 3 joueurs : Rangez toutes les cartes 11, 12 et 13.
- 4 joueurs : Rangez toutes les cartes 12 et 13.
- 5 joueurs : Rangez toutes les cartes 13.
- 6 joueurs : Utilisez toutes les cartes.
- Mélangez les cartes Musicien conservées pour former une pioche face cachée.
- Prenez autant de cartes Chef d’orchestre qu’il y a de joueur et placez-les en ligne (face classique). Rangez les cartes Chef d’orchestre restantes dans la boite.
- La dernière personne à avoir joué d’un instrument de musique commence la partie.
Aperçu
A tour de rôle, les joueurs piochent et posent un Musicien devant un Chef d’orchestre. Chacun d’eux peut en accueillir jusqu’à 4.
A tout moment, un joueur peut décider de ne pas piocher et d’emporter à la place l’un des Chefs d’orchestre pour prendre possession de toutes ses cartes Musicien et constituer son propre orchestre.
Seuls les Musiciens Solistes ou en Quatuor remporteront des points en fin de partie, alors faites les bons choix.
Déroulement de la partie
Une partie se déroule en plusieurs manches. Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens horaire. A son tour, le joueur actif doit choisir l’une des deux actions suivantes :
- A. Piocher une carte musicien et la placer face visible sous l’un des chefs d’orchestre.
- ou B. Emporter un chef d’orchestre avec toutes ses cartes musicien.
A. Piocher
Le joueur retourne la première carte de la pioche et la pose face visible sous le chef d’orchestre de son choix.
Il ne peut jamais y avoir plus de quatre musiciens sous le même chef d’orchestre.
C’est ensuite à son voisin de gauche de choisir son action.
On ne peut donc jamais emporter de chaf d’orchestre juste après avoir piocher. Il faut attendre son prochain tour, avec le risque de le voir emporté par un autre joueur…
B. Emporter
Le joueur ne pioche pas et choisit à la place un chef d’orchestre qu’il place devant lui. Il récupère alors tous les Musiciens qui étaient sous cette carte, pour les classer dans sa propre zone de jeu, constituant ainsi son orchestre personnel.
On ne peut jamais emporter un chef d’orchestre qui ne possède aucun Musicien, mais on peut tout à fait en choisir un qui en possède moins de 4.
Le joueur doit organiser ses Musiciens par famille, en les empilant de sorte que chacun puisse parfaitement identifier la valeur des cartes et leur nombre exact.
Ce jour ne participe plus à la manche (il ne peut plus Piocher ou Emporter) et c’est au joueur suivant de jouer son tour.
Fin de la manche
Une manche se termine lorsque tous les joueurs ont emporté un chef d’orchestre avec ses cartes Musicien.
Lorsqu’il ne reste qu’un seul chef d’orchestre en jeu, le dernier joueur encore actif peut tout à fait Piocher plusieurs fois pour compléter la colonne de Musiciens (selon sa volonté et dans la limite de 4) avant de choisir d’emporter l’ensemble.
Rappel : Il ne peut pas emporter le Chef d’Orchestre si aucune carte Musicien n’y est associée. Au moins 1 Musicien doit lui être attribué.
Quand la manche est terminée, tous les joueurs replacent leur chef d’orchestre au centre de la table et une nouvelle manche commence. Le joueur qui a emporté son chef d’orchestre en dernier lors de la manche précédente commence cette nouvellemanche.
Important : le score des joueurs ne sera calculé qu’à la toute fin de la partie, lors du décompte final.
Fin de la partie
Lorsqu’un joueur pioche la toute dernière carte musicien pour l’attribuer à un chef d’orchestre, chaque joueur encore en jeu n’a plus que 2 possibilités :
- B. Emporter un chef d’orchestre avec toutes ses cartes Musicien, et mettre fin à sa partie.
- Ou C. Terminer sa partie sans emporter de chef d’orchestre.
Le joueur qui a pioché la dernière carte sera ainsi le dernier à mettre fin à sa partie. Il est donc tout à fait possible que le jeu se termine avec quelques Musicien non attribués laissés au centre de la table.
Lorsque tous les joueurs ont mis fin à leur partie, on passe au décompte des points.
Décompte final
Chaque joueur compte maintenant les points que lui rapportent ses musiciens :
- 1 Musicien seul (soliste) vaut 1 point
- Un ensemble de 4 Musiciens identiques (quatuor) vaut 5 points.
Toute autre combinaison vaut 0 point.
Important :
Les Musiciens d’une même famille constituent toujours un ensemble unique.
Ainsi, 5 Musiciens identiques ne constituent pas 1 quatuor et un soliste.
De même, 8 Musiciens identiques ne constituent pas 2 quatuors.
Le joueur avec le plus haut score remporte la partie.
En cas d’égalité, celui qui possède le plus de quatuor l’emporte. Si l’égalité persiste, partagez vous la victoire et refaites immédiatement une partie pour vous départager !
Variantes
Les joueurs peuvent utiliser les variantes suivantes pour rendre le jeu plus difficile. Ils peuvent utiliser ces deux variantes individuellement ou les combiner.
Variante Grand Maestro.
Cette variante nécessite une personne voyante à votre table. Nous lui laissons le luxe de vous expliquer le détail de chaque carte Grand Maestro et leur placement sur la table.
Variante Fausse note
Mettez le jeu en place comme pour une partie normale, selon le nombre de joueurs. Puis, retirez aléatoirement 5 cartes Musiciens du jeu. Ranger les dans la boîte sans les regarder. Ces cartes ne seront pas utilisées.