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Règles du jeu : Tatsu

Matériel

  • Une carte recto/verso de mise en place
  • Une carte donneur 
  • Un livret de règle
  • Vingt huit cartes esprit dont quatorze jaune (stockers lune) et quatorze rouge stickers rouges)
  • Parmi ces quatorze cartes : 
    • Cinq esprits de puissance un, valeur trois, quatre, cinq, six ou sept points (numérotation accessijeux)
  • Trois esprits multiplicateur, valeur zéro point
  • Cinq esprits de puissance deux, trois, quatre, cinq ou six, valeur un point
  • Un esprit fusion, valeur zéro

Effets des cartes

Esprits Multiplicateur :
Les Esprits Multiplicateur de votre clan vous permettront de marquer les points de tous les Esprits capturés.
Note :
Trois esprits différents par clan, un fois un, un fois deux, et un fois trois. 
Un Esprit Fusion, valeur zéro.
Lorsque cet Esprit est joué, le pli en cours sera remporté par le vainqueur du prochain pli. Le joueur qui a l’Esprit Fusion joué face à lui commencera le prochain tour.

Version 4 joueurs

La version quatre joueurs se déroule en équipe de deux contre deux.

Choisissez si vous faîtes partie de l’équipe jaune ou de l’équipe rouge.

Mise en place

Posez la carte « mise en place » pour quatre joueurs au centre de la table.

Les joueurs de la même équipe s’assoient l’un en face de l’autre. 
Désignez un premier joueur qui commencera la partie.
Ce joueur prend la carte Donneur.

Il mélange et distribue les cartes à tous les joueurs.

Chaque joueur se retrouve avec sept cartes qui peuvent être aussi bien composées d’Esprit jaune que d’Esprits rouge.

Chaque joueur prend ses cartes en main et va jouer face à lui. 
Lors d’une nouvelle manche, la carte Donneur passera au voisin de gauche.

Le nouveau joueur distribuera les cartes et débutera la nouvelle manche.

Tour de jeu

Un tour de jeu se termine lorsque quatre cartes ont été jouées.

Le joueur qui a l’Esprit le plus puissant face à lui remporte le pli et récupère donc les quatre cartes.

Le joueur qui remporte le pli débutera le tour suivant.

A votre tour

Jouez une carte Esprit face visible de votre couleur face à vous 
OU
demandez à n’importe quel joueur, adversaire ou votre coéquipier, de jouer une carte Esprit de votre couleur face à vous.

Ce joueur joue donc à votre place. 
C’est ensuite au joueur suivant dans le sens horaire de jouer et ainsi de suite jusqu’à ce que les quatre joueurs aient une carte face à eux.


Exemple : Si un joueur du clan d’Esprit jaune demande à un autre joueur, adversaire ou coéquipier, de jouer à sa place, celui-ci devra jouer une de ses cartes Esprit jaune. 
Note :
Il est tout à fait possible qu’un joueur pose zéro ou plusieurs cartes lors d’un même tour de jeu.

Il est donc normal qu’au cours de la partie, les joueurs n’aient pas le même nombre de cartes en main au même moment. 
Si aucun esprit fusion n’a été joué
Le joueur qui a l’Esprit avec la puissance la plus élevée face à lui remporte le pli.

Si plusieurs Esprits ont la même puissance et que cette puissance est la plus élevée, c’est le premier Esprit posé qui est considéré comme le plus fort.

Le joueur face à cette Esprit remporte donc le pli. 


Note 
Les Esprits de puissance un peuvent difficilement remporter les plis… Mais ce sont eux qui rapportent le plus de points lorsque vous les attrapez ! Essayez donc de les jouer lorsque vous êtes sûr de remporter le pli. 
Si au moins un esprit fusion a été joué :

  • Personne ne remporte le pli pour le moment.
  • Le joueur qui a l’Esprit Fusion face à lui commence un nouveau tour.
  • Le vainqueur du nouveau tour remporte toutes les cartes, deux plis. 
  • Si lors du nouveau tour, le second Esprit Fusion est joué, le nouveau joueur qui a l’Esprit Fusion face à lui commence un nouveau tour.
  • Le vainqueur du nouveau tour remporte toutes les cartes, trois plis.
  • Si les deux Esprits Fusion sont joués pendant le même tour, c’est le joueur qui a eu l’Esprit Fusion en premier face à lui qui commence le nouveau tour. 

  • Note :
  • Si un Esprit Fusion est joué lors du dernier tour, personne ne pourra récupérer le pli.
  • Les quatre cartes ne seront donc remportées par personne. 
  • Si le pli ne contient que des esprits multiplicateur
  • Les Esprits Multiplicateur ne remportent généralement pas de plis. 
  • Cependant, si lors d’un tour, quatre Esprits Multiplicateur ont été joués, le vainqueur du pli est le joueur face au premier Esprit Multiplicateur joué lors de ce tour. 

Fin de manche

La partie s’arrête  dès qu’une équipe atteint cinq cent points. L’équipe au score le plus élevé remporte la partie !

Si aucune équipe n’atteint cinq cent points, débutez une nouvelle manche. 

Décompte des points

Chaque équipe récupère ses plis gagnés et compte les points de tous les Esprits capturés. Pour marquer des points, vous devez avoir capturé au moins un Esprit Multiplicateur de votre clan.
Si vous n’avez capturé aucun Esprit Multiplicateur de votre clan lors de la manche, vous marquez donc zéro point. 


Note
Il est donc très important de capturer le maximum d’esprit multiplicateur de votre clan et de capturer ceux de vos adversaires pour éviter que l’équipe adversaire marque. 


Additionnez les points dans l’encart en haut à gauche de tous les Esprits, des deux clans, que vous avez capturés, les Esprits Fusion et Esprits Multiplicateur ne valent pas de point.

Multiplier le total avec vos Esprits Multiplicateur attrapés de votre clan:

  • L’Esprit Multiplicateur fois un vous permet de marquer une fois vos points.
  • L’Esprit Multiplicateur fois deux vous permet de marquer deux fois vos points. 
  • L’Esprit Multiplicateur fois trois vous permet de marquer trois fois vos points



Les Esprits Multiplicateur s’additionnent ! Par exemple, si vous avez attrapé les Esprits Fusion fois un et fois trois de votre clan, vous multipliez donc fois quatre vos points sur la manche. 

Version deux joueurs

Mise en place:
Un joueur récupère la carte Donneur.

Ce joueur prend toutes les cartes Esprit Jaune, les mélange et en distribue sept à chaque joueur.

Il fait ensuite la même chose avec les cartes Esprit Rouge. 
Les cartes sont distribuées face cachées et ne doivent pas être prises en main.

Ensuite, chaque joueur mélange les cartes qu’il a reçues.

Les joueurs se retrouvent avec sept cartes Esprit Jaune et sept cartes Esprit Rouge. 
Chaque joueur prend ses quatorze cartes et en dispose sept faces cachées devant lui en ligne.

Il place ensuite les sept cartes restantes faces visibles, une sur chaque carte face cachée. 
Placez vos cartes pour faire en sorte que les dos des cartes cachées puissent êtres vus par les joueurs.

En pratique, cela signifie que les joueurs savent quelle couleur sera révélée si la carte visible placée au-dessus est jouée. 
Le joueur avec la carte Donneur commence la partie. 

Tour de jeu

Un tour de jeu se termine lorsque quatre cartes ont été jouées. 
Chaque joueur va donc jouer deux cartes.

Le joueur qui a joué l’Esprit le plus puissant remporte le pli et récupère donc les quatre cartes. 
Le joueur qui remporte le pli débutera le tour suivant.
A votre tour
Jouez une de vos cartes Esprit qui est actuellement face visible et de votre couleur devant vous
OU
demandez à votre adversaire de jouer une des cartes Esprit qui est actuellement face visible et de votre couleur qui se trouve face à lui, devant vous. 


Lorsqu’une carte face visible est jouée, la carte juste en dessous est immédiatement retournée face visible. 
Ce n’est que si vous ou votre adversaire n’avez pas de carte face visible de la couleur souhaitée, que vous pouvez jouer, ou demander à votre adversaire de jouer, une des cartes face cachée.

La carte jouée est donc choisie sans être regardée au préalable. 
C’est ensuite à votre adversaire de jouer son tour. 
Chaque joueur effectue deux tours et aura donc deux cartes face à lui. 
Procédez ensuite à la résolution du pli en suivant les mêmes règles qu’à quatre joueurs. 

Fin de manche

Lorsque toutes les cartes ont été jouées, la manche se termine et on passe au décompte des points. 

Décompte des points

Procédez au décompte des points en suivant les mêmes règles qu’à quatre joueurs.

Fin de partie

La partie s’arrête dès qu’un joueur atteint cinq cent points.

Joueur fantôme


Si un joueur de l’équipe jaune demande à l’Esprit Fantôme de jouer une carte pour lui, le joueur de l’équipe rouge doit choisir quelle carte l’Esprit Fantôme va jouer. 
Si un joueur de l’équipe jaune demande au joueur de l’équipe rouge de jouer à sa place, celui-ci ne peut pas jouer une carte de l’Esprit Fantôme.

Il doit jouer depuis sa propre main. 


Le joueur de l’équipe rouge peut demander à l’Esprit Fantôme de jouer pour lui. 
Le joueur devra alors choisir quelle carte l’Esprit Fantôme va jouer. 


Fin de manche et décompte des points
Lorsque toutes les cartes ont été jouées, la manche est terminée. 
Le décompte se déroule comme en équipe.
Cependant, les scores sont inscrits pour chaque joueur.

C’est à dire que si l’équipe jaune marque soixante points, les deux joueurs doivent inscrire soixante points sur la fiche de côté.
Le joueur de l’équipe rouge compte ses points de con côté.
A la fin d’une manche, les deux joueurs de l’équipe jaune marqueront le même nombre de points et celui de l’équipe rouge marquera donc ses propres points. 


Pour débuter la nouvelle manche, chaque joueur prend la place du joueur à sa gauche.
Le joueur de l’équipe rouge se retrouve maintenant dans l’équipe jaune. 
Un des anciens joueurs de l’équipe jaune se retrouve maintenant dans l’équipe rouge avec le joueur Fantôme.

Vous pouvez maintenant débuter une nouvelle manche dans cette nouvelle configuration.


Note 
L’Esprit Fantôme reste toujours au même endroit.


Fin de partie
La partie s’arrête dès qu’un joueur atteint cinq cent points.
Si deux ou trois joueurs dépassent les cinq cent points en même temps, c’est le joueur au score plus élevé qui est déclaré vainqueur.

Adaptation

Pour les cartes esprits :

Sticker couleur en haut à gauche de la carte, selon le code couleur par exemple un trèfle pour le vert.

▸ Stickers points (pour la puissance = chiffre dans rond) verticalement, en haut à gauche de la carte, sous le stickers couleur, selon le code numérique. Par exemple un rond avec un point vaut 5

▸ Stickers points (pour la valeur = chiffre sous la puissance) en bas de la carte, horizontalement, selon le code numérique.

Pour les cartes multiplicateur:

▸ Sticker couleur en haut à gauche de la carte, selon le code couleur.

▸ Stickers forme en haut à gauche de la carte, à la verticale, sous le stickers chiffre, selon le code suivant :