Règles du jeu : The Crew Mission sous-marine

Présentation

À ce jour, la très grande majorité des océans de notre planète reste inexplorée.

Aujourd’hui, vous avez la chance de changer cela ensemble.

Partez à l’assaut des profondeurs! Plongez au plus profond des océans et découvrez vous-même ce qu’il en est.

Les 96 cartes Tâche sont riches en nouvelles sensations de jeu et vous poseront de vrais défis.

Enfin, n’oubliez pas que sous l’eau, la communication peut s’avérer compliquée ! 

The Crew – Mission Sous-Marine vous raconte une histoire, mais vous pouvez aussi jouer les missions de votre choix, car chaque tentative sera différente de la précédente.

À vous de choisir !

Matériel

  • 40 cartes Océan (grandes cartes) 
  • 36 cartes de couleur (4 couleurs, de valeurs 1 à 9)  
  • 4 cartes Sous-marin (de valeurs 1 à 4) 
  • 5 cartes Rappel (grandes cartes) 
  • 96 cartes Tâche (petites cartes)  
  • 6 jetons (5 jetons Sonar 1 jeton Signal de Détresse)
  • 1 pion Commandant 
  • 1 livret de règles 
  • 1 journal de bord

Remarque :

Chaque couleur est associé a un symbole et ce sont les symboles qui sont adaptés par des stickers en relief sur les cartes selon le code suivant :

Rose = carré ,

jaune = croix ,

bleu = cercle ,

vert = triangle qui pointe vers le bas

Règles de base

The Crew -Mission Sous-Marine est un jeu de plis coopératif, basé sur un système de missions. OK, mais ça veut dire quoi?

Coopératif

Vous gagnez ensemble ou vous perdez ensemble : ce n’est qu’en vous aidant mutuellement et en vous assurant que chacun atteint ses objectifs que vous serez en mesure d’accomplir les missions et de remporter la partie. 

Système de mission

Votre voyage se compose de nombreuses missions différentes, chacune imposant une condition de victoire spécifique.

Jouées l’une à la suite de l’autre, les missions forment une histoire.

Mais, si vous le souhaitez, vous pouvez aussi les jouer dans l’ordre de votre choix.

Chaque mission est détaillée dans le journal de bord.

Vous ne pourrez probablement pas aller au bout de l’aventure en une seule session de jeu.

Nous vous conseillons de vous réunir plusieurs fois afin de poursuivre votre progression.

Les premières missions ne nécessitent que quelques minutes pour être accomplies.

Mais la difficulté augmente au fur et à mesure : chaque mission deviendra donc plus longue à accomplir. 

Jeu de plis

Dans The Crew – Mission Sous-Marine, toutes les cartes sont distribuées aux joueurs puis, à son tour dans le sens horaire, chacun joue l’une de ses cartes face visible au centre de la table. 


On appelle «pli» l’ensemble des cartes ainsi jouées par les joueurs (une carte par joueur) pendant le tour.

Celui qui a joué la carte la plus haute remporte le pli, mais seulement s’il a joué une carte de la série demandée.

Il y a 5 séries de cartes : rose, bleue, verte, jaune et les cartes Sous-marin.

Si possible, chaque joueur doit « suivre » la série choisie par le premier joueur (la « série demandée ») en jouant une carte de cette série.

Ce n’est que lorsque vous n’avez aucune carte de cette série dans votre main que vous pouvez jouer une carte d’une série différente.


Un pli ne peut être remporté que par la carte la plus haute qui respecte la série demandée (exception faite des cartes Sous-marin).

Une fois remporté, le pli est mis de côté, face cachée.

Vous ne pouvez consulter que les cartes du dernier pli remporté.

Si vous avez la possibilité de jouer plusieurs cartes, vous êtes libres de choisir parmi celles-ci. 

Vous pouvez jouer la carte la plus faible même si vous auriez pu remporter le pli avec une autre carte.

En d’autres mots, vous n’êtes pas obligés de remporter un pli.


Les cartes Sous-marin sont des atouts.

Cela signifie qu’elles remportent toujours le pli, quelles que soient les autres cartes jouées.

Vous ne pouvez jouer une carte Sous-marin que pour ouvrir un pli ou lorsque vous n’avez pas de carte de la couleur demandée.

Si une carte Sous-marin ouvre le pli, les autres joueurs doivent respecter cette série s’ils le peuvent (et donc jouer des cartes Sous-marin).

S’il y a plusieurs cartes Sous-marin dans un même pli, la carte Sous-marin la plus haute remporte le pli.

Dans The Crew – Mission Sous-Marine, il faut s’organiser pour que les plis soient remportés par les joueurs adéquats.

Vous allez devoir habilement vous coordonner pour accomplir les missions.

Communication

L’une des règles les plus importantes de ce jeu est que vous ne pouvez pas donner librement aux autres joueurs des informations sur les cartes de votre main.

Vous ne pouvez pas montrer vos cartes, ni dire ou suggérer quelque chose qui permettrait aux autres joueurs de savoir ce que vous avez en main.

Toutefois, une forme de communication est autorisée grâce aux jetons Sonar.

Chaque joueur dispose d’un jeton Sonar qu’il peut utiliser une seule fois par mission.

Il peut être utilisé à tout moment avant un pli, mais jamais pendant un pli.

Si votre mission échoue, vous pourrez bien entendu réutiliser votre jeton Sonar pour une prochaine tentative.

Si des cartes Tâche sont en jeu, vous devez d’abord les répartir entre les joueurs avant de pouvoir communiquer. 


Si vous souhaitez communiquer, prenez une carte de couleur de votre main et placez-la devant vous sur la table, face visible, afin que tous les joueurs la voient.

Cette carte fait toujours partie de votre main et peut donc être jouée de manière classique.

La grande différence est que, désormais, les autres joueurs savent que vous la possédez.

Placez ensuite votre jeton Sonar sur cette carte pour donner l’une de ces trois informations :

  • En haut de la carte signifie que c’est votre plus forte carte dans cette couleur. 
  • Au milieu signifie que c’est votre seule carte dans cette couleur. 
  • En bas signifie que c’est votre plus faible carte dans cette couleur.

L’une de ces trois conditions doit s’appliquer.

Si ce n’est pas le cas, vous ne pouvez pas communiquer sur cette carte. De plus vous ne pouvez jamais communiquer sur vos cartes sous-marin.

La position du jeton Sonar n’est jamais modifiée, même si elle ne reflète plus la réalité.

Par exemple, si votre carte la plus forte devient votre seule carte de cette couleur, votre jeton Sonar ne bouge pas.
Après avoir révélé une carte et placé votre jeton Sonar, ajoutez à votre main l’une des cartes Rappel.

Elle vous permet de ne pas oublier que l’une de vos cartes est posée sur la table.

Lorsque vous jouerez cette carte de couleur, défaussez aussi votre carte Rappel, et retournez le jeton Sonar du côté rouge pour indiquer que vous avez déjà communiqué pendant cette mission.

Les cartes Rappel se différencient des autres cartes grâce à leurs deux faces identiques, permettant à tous les membres d’équipage de voir rapidement que vous avez une carte Rappel en main, et donc une carte visible devant vous.

Préparation d’une mission

Avant chaque mission, respectez les étapes suivantes : 

  • Mélangez les 40 cartes Océan et distribuez-les équitablement, face cachée, aux membres d’équipage. À 3 joueurs, l’un de vous commence avec une carte de plus. Après le dernier pli, la carte restante demeure donc non jouée. 
  • Chaque membre d’équipage place devant lui son jeton Sonar, côté vert visible. Préparez une carte Rappel par joueur.
  • Placez le jeton Signal de Détresse sur le côté, face cachée. 
  • Mélangez les 96 cartes Tâche et regroupez-les en une pioche, face cachée.

    Déroulement d’une mission

    Durant la plupart des missions, vous devrez réaliser un certain nombre de Tâches, présentées sur les cartes Tâche.

    Sauf indication contraire, les membres d’équipage se répartissent les Tâches entre eux en début de mission.

    Le nombre de Tâches à réaliser dépend du niveau de difficulté de la mission.

    Chaque carte Tâche indique sur son verso trois valeurs de difficulté, pour 3, 4 ou 5 joueurs.

    Si vous jouez à 4, ne prenez en considération que le chiffre indiqué au milieu de la carte.

    Piochez des cartes Tâche jusqu’à ce que les valeurs de difficulté additionnées atteignent le niveau de difficulté de la mission.

    Vous devez atteindre précisément le bon nombre. Il est donc possible que vous deviez ignorer des cartes Tâche.

    Une fois que la somme des valeurs indiquées (pour votre nombre de joueurs) sur les cartes Tâche piochées atteint le niveau de difficulté, placez-les, face visible, au centre de la table.

    Ce sont les Tâches à réaliser pour la mission en cours.

    Toutes les autres cartes Tâche seront inutiles pour cette mission, vous pouvez les mettre de côté. 

    Prenez alors connaissance des cartes que vous avez en main.

    Celui qui possède la carte Sous-marin 4 l’annonce (sans révéler aucune carte) et devient le Commandant de cette mission.

    Il reçoit le pion Commandant. 

    Nous recommandons de ne pas mélanger les cartes Tâche utilisées au paquet, afin d’en obtenir toujours de nouvelles.

    Mélangez-les seulement s’il n’en reste plus suffisamment dans la pioche.

    Attention : Il est possible que la série de cartes Tâche que vous devez réaliser soit impossible à effectuer : elles sont incompatibles.

    Le Commandant choisit toujours en premier une carte Tâche au centre de la table.

    Il la place face visible devant lui.

    Ensuite, chacun votre tour et dans le sens horaire, choisissez une carte parmi les cartes Tâche restantes et placez-la devant vous, jusqu’à ce qu’elles aient toutes été réparties. 
    Un même joueur peut ainsi recevoir plusieurs Tâches, et tous les joueurs ne reçoivent pas nécessairement le même nombre de Tâches.

    Lors des premières missions, il y a peu de Tâches à réaliser.

    Il est possible que certains joueurs ne reçoivent pas de Tâche, et les missions sont souvent réalisées rapidement.
    Lorsqu’il y a moins de cartes Tâche sur la table que de joueurs, un joueur qui devrait normalement prendre une carte Tâche peut choisir de ne pas le faire (Commandant compris).

    Si le nombre de Tâches est supérieur ou égal au nombre de joueurs, il n’est pas possible de passer.


    Il faut que toutes les Tâches aient été distribuées à la fin du tour de table.

    Lorsque toutes les Tâches ont été réparties, le Commandant ouvre le premier pli en jouant une carte de sa main.

    Ensuite, et pour toute la durée de cette tentative, le joueur qui remporte le pli ouvre le suivant.

    Certaines missions n’utilisent pas de cartes Tâche : pour celles-ci aussi c’est toujours le Commandant qui ouvre le premier pli.
    Une Tâche est accomplie lorsque ses conditions sont remplies et qu’il n’est plus possible d’échouer.

    Le joueur qui l’a réalisée retourne alors la carte Tâche face cachée devant lui.

    Un membre d’équipage peut réaliser plusieurs Tâches lors d’un même pli.

    Dès que chaque membre a réalisé ses propres Tâches, la mission est immédiatement accomplie avec succès.

    Après avoir accompli une mission, vous pouvez noter dans le journal de bord le nombre de tentatives ayant été nécessaires à sa réussite.
    Si une seule Tâche ne peut pas, ou plus, être menée à bien, vous avez immédiatement perdu la mission, et devez la recommencer depuis le début.

    Pour une nouvelle tentative, mélangez les cartes Océan et redistribuez-les.

    En ce qui concerne les cartes Tâche, vous pouvez choisir de rejouer avec les mêmes ou d’en piocher de nouvelles.

    C’EST PARTI !

    Vous en savez suffisamment pour plonger dans l’histoire de The Crew – Mission Sous-Marine.

    Commencez par la mission qui se trouve a la page 12 du livret de règles et qui se passe 40 ans avant le reste du jeu

    Conseils

    • Ne pas communiquer, c’est aussi communiquer! Cela signifie que vous pourrez souvent réaliser votre Tâche immédiatement sans que personne n’intervienne.
    • Généralement, il est plus facile de remporter une carte que vous n’avez pas en main. C’est particulièrement vrai pour les cartes de faible valeur. 
    • Avec les cartes Sous-marin, vous pouvez facilement remporter des cartes d’une couleur que vous n’avez pas en main.
    • N’oubliez pas que la carte Sous-marin 4 remporte toujours le pli, c’est la carte la plus forte du jeu. Remarque : comme il y a une carte de plus dans une partie à 3 joueurs, le Sous-marin 4 peut ne jamais apparaître au cours de la mission !
    • Être capable de réaliser plusieurs Tâches en un seul pli est un vrai avantage. Pensez-y lorsque vous choisissez vos Tâches.
    • Si vous n’avez en main que le 8 et le 9 d’une même couleur, il est préférable de communiquer sur le 8 en indiquant que c’est votre carte la plus faible, plutôt qu’en indiquant que le 9 est votre carte la plus forte. Tout le monde comprendra que vous avez aussi le 9 en main.

    Explication de règles supplémentaires

    Cartes taches

    Sur chaque carte Tâche figure une Tâche qui doit être réalisée.

    Chaque carte Tâche ne concerne que le joueur qui l’a sélectionnée.

    Pour remporter un pli et les cartes qui le composent, un joueur doit jouer sa carte la plus haute pour la série demandée, ou sa carte Sous-marin la plus haute.

    Chaque joueur pose les plis qu’il a remportés devant lui, face cachée.

    Lorsqu’un joueur remporte les cartes qui lui permettent de valider sa Tâche, il peut les placer face visible sous la carte Tâche correspondante.

    Cela permet de mieux repérer quelles Tâches ont été réalisées ou non


    Petit conseil : ne sous-estimez pas la difficulté des missions qui vous attendent.

    Partie après partie, vous vous améliorerez et chaque échec vous permettra de mieux maîtriser les subtilités du jeu.

    Les missions ont été pensées pour être d’une difficulté croissante.

    Nous vous conseillons donc de les jouer dans l’ordre.

    Les cartes sont nombreuses, et les configurations multiples.

    Il se peut que le hasard rende une mission incroyablement facile ou, au contraire, difficile.

    En regardant les cartes qu’il vous reste en main, vous aurez parfois l’intime conviction que la mission est vouée à l’échec.

    Gardez cela pour vous, ne révélez pas vos cartes.

    Trop souvent, un détail a été négligé, oublié, ou jugé à la hâte.

    Continuez simplement à jouer, ce ne sera pas long et vous aurez peut-être l’agréable surprise de sortir victorieux! 


    Il peut arriver que les Tâches piochées ne permettent pas de mener la mission à bien.

    Dans ces cas-là, vous devez être vigilants et déterminer si cette situation aurait pu être évitée.

    Si, par exemple, l’un des membres d’équipage devait réaliser la Tâche «Je remporte un pli avec un 2», mais qu’il ne possédait pas de 2 en main, vous avez soit manqué de vigilance, soit pris un trop grand risque.

    La mission est alors un échec.


    Faites attention : certaines combinaisons de cartes Tâche sont impossibles à résoudre.

    Par exemple, si les joueurs sont face aux deux Tâches «Je remporte le premier pli» et «Je remporte les 2 premiers plis» et que ces dernières doivent être choisies par 2 joueurs différents, la mission n’est pas réalisable.

    Dans ces cas-là, remélangez à la pioche la dernière carte Tâche piochée qui pose problème, et remplacez-la par une autre de même valeur de difficulté.

    En revanche, si ces deux Tâches peuvent être attribuées au même joueur, vous devez les garder.

    Enfin, il existe, pour quelques Tâches qui concernent les Sous-marins, un ou deux schémas qui empêchent la victoire, quel que soit le joueur qui prend la Tâche.

    Ces schémas sont précisés sur les cartes et/ou dans le livret de règles.

    Dans ces cas-là, reprenez et remélangez simplement toutes les cartes.

    Cela ne compte évidemment pas comme un échec.

    Ainsi, dès le choix des cartes Tâche, vous devrez déjà être aux aguets pour mesurer les chances de succès et les risques d’échec de la mission, ou même pour évaluer sa faisabilité.

    Aide du signal de détresse

    Au début de chaque mission, après avoir distribué les cartes Océan et, le cas échéant, les cartes Tâche, mais avant toute communication entre les membres d’équipage, vous pouvez envoyer un signal de détresse au bateau de recherche.

    Décidez ensemble si vous souhaitez utiliser ce soutien, puis retournez le jeton Signal de Détresse, face Actif (balise) visible.


    Entourez immédiatement le cercle représentant le signal de détresse sur la page du journal de bord consacrée à la mission en cours.

    Chaque membre d’équipage doit alors donner à son voisin l’une des cartes de sa main.

    Les cartes Sous-marin ne peuvent pas être transmises ainsi.

    Décidez ensemble si les cartes seront données à votre voisin de gauche ou de droite.

    Tous les joueurs doivent donner leur carte dans le même sens!

    La mission peut ensuite commencer, en suivant les règles habituelles. 


    Le jeton Signal de Détresse reste actif jusqu’à ce que la mission soit accomplie.

    Peu importe le nombre de tentatives nécessaires : vous pouvez, au début de chaque essai, donner l’une de vos cartes à votre voisin (de gauche ou de droite, il faut décider ensemble).

    Même si vous n’utilisez pas son effet à chaque tentative, le jeton Signal de Détresse reste actif.

    Ce n’est qu’au moment où vous vous lancez dans une nouvelle mission que le jeton est retourné sur sa face Inactif. 


    L’utilisation du jeton Signal de Détresse sera comptabilisée lors du calcul de votre score.

    Après avoir accompli une mission, inscrivez dans le journal de bord le nombre de tentatives ayant été nécessaires.

    Si le symbole Signal de Détresse est entouré, vous ajoutez 1 tentative supplémentaire à votre score.

    Utilisez cette aide selon vos besoins.

    Si vous voulez rendre votre aventure plus accessible, vous pouvez même activer le jeton Signal de Détresse dès votre première tentative.

    Mais chaque mission peut être accomplie sans aucun soutien ! 

    Variantes 2 joueurs

    Vous pouvez également explorer les profondeurs de l’océan à 2 joueurs en suivant les étapes ci-dessous :

    • Mettez de côté la carte Sous-marin 4.
    • Parmi les 39 cartes Océan restantes, piochez-en 7 et alignez-les, face cachée, sur la table, l’une à côté de l’autre. Placez ensuite 7 autres cartes, face visible, de manière à recouvrir chacune des 7 premières cartes.
    • Mélangez la carte Sous-marin 4 aux cartes restantes et distribuez-les équitablement aux 2 membres d’équipage, face cachée (13 cartes par joueur).
    • Chaque membre d’équipage place un jeton Sonar devant lui (face verte), ainsi qu’une carte Rappel.
    • Placez le jeton Signal de Détresse sur le côté, face cachée.
    • Mélangez les 96 cartes Tâche et formez une pioche face cachée.


    Dans une partie à 2 joueurs, le rôle du Commandant est là aussi assuré par le joueur qui possède la carte Sous-marin 4.

    Ses devoirs sont toujours les mêmes : choisir en premier une carte Tâche, ouvrir le premier pli et mettre en œuvre les règles spéciales de certaines missions.

    De plus, le Commandant est désormais responsable de Tonoja.

    Tonoja est une intelligence artificielle qui vous accompagne dans votre aventure.

    Elle est représentée par la double rangée de 14 cartes mise en place plus tôt.

    Comme Tonoja est une entité sans enveloppe physique, c’est le Commandant qui doit prendre les décisions pour elle. 


    Tonoja est tout de même considérée comme un troisième membre d’équipage.

    Pendant le tour de jeu de Tonoja, le Commandant décide seul de la carte que Tonoja doit jouer, prise parmi les cartes visibles de la double rangée.

    Le second membre d’équipage ne peut pas intervenir dans cette décision.

    Même lors de la distribution des cartes Tâche, le Commandant décide quelles Tâches sont endossées par Tonoja.

    Traitez Tonoja comme un membre d’équipage, et décidez à quelle place elle «s’assoit».