Règles du jeu : The Resistance : Avalon
Présentation
Résistance : Avalon est un jeu à identités secrètes où les joueurs incarnent soit de Fidèles Vassaux d’Arthur œuvrant avec honneur pour le Bien, soit des Sbires de Mordred complotant pour faire triompher les forces du Mal. Le camp du Bien remporte la partie si trois Quêtes sont menées avec succès.
Le camp du Mal l’emporte si trois Quêtes échouent lamentablement, si Merlin est assassiné à la fin de la partie ou si une Quête ne peut pas être entreprise. Les joueurs sont libres de dire tout ce qu’ils souhaitent pendant le jeu.
Discussions, supercheries, accusations… Tous les coups sont permis pour faire triompher votre camp, mais n’en négligez pas pour autant votre intuition et votre capacité de réflexion.
Matériel et adaptation
- 14 cartes Personnages poinçonnées en haut à gauche :
- 5 fidèles Vassaux d’Arthur : sticker cœur en haut à droite.
- Merlin, il connait le mal et doit rester anonyme : sticker cœur en haut à droite, deux stickers cercle au centre.
- Perceval, il connait Merlin : sticker cœur en haut à droite, un stickers cercle au centre.
- 4 serviteurs de Mordred (dont l’assassin, qui n’est pas jouable avec des DV) : sticker pic en haut à droite.
- Morgane, se fait passer pour Merlin : sticker pic en haut à droite, deux croix au centre de la carte.
- Oberon, invisible au mal : sticker pic en haut à droite, sticker pic au centre.
- Mordred, invisible à Merlin : sticker pic en haut à droite, sticker croix au centre.
- 10 cartes Quête :
- 5 cartes succès : sticker cercle au centre de la carte.
- 5 cartes échec : sticker croix au centre de la carte.
- 2 cartes Loyauté (optionnel, à utiliser avec La Dame du Lac, non adaptées).
- 3 tableaux de Score à choisir en fonction du nombre de joueur, non adaptés.
- 20 pions vote :
- 10 pions approuvé : sticker cercle.
- 10 pions rejeté : sticker croix.
- 10 jetons de poker avec un sticker unique sur chacun. Ils servent à utiliser le pouvoir de Merlin.
- 5 marqueurs Score rouge et bleu, non adaptés.
- 5 pions équipe, non adaptés. Ils sont long et fin, de forme rectangulaire.
- 1 marqueur Tour, non adapté.
- 1 marqueur Scrutin, non adapté.
- 1 pion Meneur, non adapté.
- 1 pion Dame du Lac, non adapté.
Note : vous trouverez 1 marqueur Score et 1 pion Equipe supplémentaires pour remplacement.
Objectif
The Resistance : Avalon est un jeu de leurres, de mystifications et de trahisons. Les joueurs sont soit des Fidèles Vassaux d’Arthur, combattant pour le Bien et l’honneur, soit adeptes de la voie du Mal choisie par Mordred. Le Bien remporte la victoire en accomplissant trois Quêtes.
Le Mal gagne en faisant échouer trois Quêtes. Le Mal peut aussi l’emporter en assassinant Merlin à la fin de la partie, ou si une Quête ne peut pas être entreprise.
Les joueurs peuvent dire tout ce qu’ils souhaitent à tout instant pendant la partie. L’argumentation, la fourberie, l’accusation et la déduction logique sont autant de voies vers la victoire du Bien ou du Mal.
Les cartes et les pions
Cartes Personnage
Elles déterminent la loyauté du joueur (chaque joueur sert soit le Bien soit le Mal). Les cartes Personnages servant le Bien se reconnaissent au sceau d’Arthur (le cœur). Les cartes du Mal possède le sceau de Mordred (le pic).
Certains personnages peuvent utiliser des capacités spéciales durant la partie. Merlin et l’Assassin doivent être présents à chaque partie. Tous les autres personnages sont optionnels.
On ne doit révéler la carte Personnage d’un joueur à aucun moment de la partie ; il est même interdit d’en discuter.
Pion Meneur
Il désigne le joueur qui va proposer l’Equipe de Quête.
Pions Équipe
Ils attribuent les postes dans l’Équipe de Quête.
Ils sont longs et rectangulaires.
Pion Vote
Ils approuvent ou rejettent l’Équipe de Quête proposée par le Meneur.
Ils sont marqués d’un sticker cercle pour approuver, et d’un sticker croix pour rejeter.
Cartes Quête
Déterminent l’échec ou le succès de la mission
Instructions de préparation
Sélectionnez le Tableau correspondant au nombre de joueurs. Disposez ce Tableau au centre de la zone de jeu, à côté des marqueurs Score, des pions Équipe et des cartes Quête. Posez le marqueur Tour sur la case Quête 1 du Tableau. Attribuez ses deux pions Vote à chaque joueur.
Choisissez un Meneur au hasard et confiez-lui le pion meneur. Reportez vous à la table ci dessous pour déterminer le nombre de joueurs servant le Bien et le Mal qui interviendront dans la partie.
Joueurs | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Bien | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 |
Mal | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 |
Mélangez les cartes Personnage du Bien (une de ces cartes doit être Merlin, les autres sont des Fidèles Vassaux d’Arthur) avec les personnages du Mal (une de ces cartes doit être l’assassin, les autres sont des Serviteurs de Mordred).
Distribuez une carte à chaque joueur, face cachée. Chaque joueur consulte alors en secret le rôle qui lui est assigné par sa carte Personnage.
Les Serviteurs du Mal se reconnaissent et Merlin regarde l’avenir
Le Mal se répand dans le pays, Arthur représente l’avenir de la Bretagne, une promesse de prospérité et d’honneur, mais les serviteurs sans scrupules de Mordred sont dissimulés parmi ses courageux guerriers. Ces Représentants du Mal sont peu nombreux, mais ils savent se reconnaître entre eux. Un seul des vassaux d’Arthur sait les démasquer : Merlin. Il connait les agents du mal, mais il ne peut communiquer que par énigmes car, si son identité venait à être découverte son destin serait scellé.
Avec sa carte, chacun récupère un jeton de poker. Il lui est donc attribué : une équipe et un symbole. Le symbole n’est pas caché, tout le monde sait qui est quel symbole.
Une fois que tous les joueurs connaissent leur loyauté, le Meneur s’assure que tout les joueurs du Mal se reconnaissent et que Merlin les débusque en prononçant les instructions suivantes :
- Chacun ferme les yeux et gardent leur bras prêt du corps.
- Les Serviteurs de Mordred tendent leur main au centre de la table et se reconnaissent. Ils laissent également leur jeton personnel.
- Les Serviteurs de Mordred, après s’être reconnu, remettent leur bras près du corps.
- Merlin peut maintenant mettre sa main au centre de la table. Il peut désormais reconnaître les jetons des serviteurs de Mordred.
- Une fois qu’il a reconnu les jetons et donc les personnes attitrées, il les laisse en place et replace ses bras le long de son corps.
- Les Serviteurs de Mordred peuvent maintenant récupérer leur jeton. Attention à bien reprendre le votre !
- La partie peut commencer.
Déroulement d’une Partie
Une partie se joue en plusieurs Tours. Chaque Tour comprend une étape de composition d’Équipe. Le meneur propose une Équipe pour accomplir une Quête. Tous les joueurs doivent soit approuver l’Équipe proposée et passer à l’étape de Quête, soit rejeter l’Équipe. Dans ce cas, le joueur suivent devient Meneur et doit répéter le processus jusqu’à ce qu’une Équipe soit approuvée. Pendant l’étape de Quête, ce sont les joueurs de l’Équipe choisie qui détermine le succès ou l’échec de la Quête.
Choisissez judicieusement votre Équipe. N’approuvez une Équipe que si vous êtes sûr de tous ses membres. Un seul joueur du Mal dans une Équipe peut suffire à faire échouer la Quête.
Étape de composition d’Équipe
L’heure est aux grandes décisions et aux chefs de forts. Tous les chevalier et dames d’Avalon ne sont pas loyaux envers Arthur et, pourtant, il va falloir élire ceux qui servent le Bien pour le représenter lors de ses quêtes. Si vous restez attentif, vous saurez discerner la vérité dans les sages conseils de Merlin.
Affectations de l’Équipe : après discussion, le Meneur pioche le nombre de pions Équipe requis (comme indiqué sur la table suivante) et assigne chaque pion à n’importe quel joueur.
Joueurs | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
première quête | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
deuxième quête | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
troisième quête | 2 | 4 | 3 | 4 | 4 | 4 |
quatrième quête | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 |
cinquième quête | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 |
Le Meneur peut faire partie de l’Équipe, mais ce n’est pas une obligation. A noter qu’un même joueur ne peut se voir assigner plus d’un pion Équipe.
Discutez, discutez, discutez. Tous les joueurs doivent participer pour aider le Meneur à composer la bonne Équipe. Une discussion active et logique est la meilleure façon de prendre les agents de Mordred dans leur propre toile de personnage.
Conseil : Ne vous fiez à personne
Si vous n’avez pas confiance en chaque membre de l’Équipe proposée, il est temps de penser à rejeter la composition. Rejet une Équipe ne vous désigne pas comme un agent du Mal.
Les joueurs chevronnés recourent souvent à au moins trois votes par Tour. Observez ceux qui votent pour et enquêtez sur leurs motivations. N’oubliez pas que les serviteurs du Mal se connaissent et qu’ils peuvent approuver une composition pour la simple raison qu’un autre agent du Mal y figure. Merlin peut aussi utiliser son vote comme un signal, mais attention aux serviteurs du Mal qui vous observent.
Scrutin de l’Équipe : après discussion, le Meneur appelle au vote pour la composition de l’Équipe.
Le meneur propose l’Équipe, mais tous les joueurs ont un Vote pour accepter ou refuser la proposition. Le Meneur peut servir le Mal ou l’un eds joueurs peut être un mauvais choix. Ne pensez pas que vous devez accepter toutes les Équipes. Si vous rejetez une Équipe, le nouveau Meneur proposera une Équipe différente qui ne comportera peut-être pas de serviteurs du Mal.
Chaque joueur, y compris le Meneur, choisit son pion Vote à l’insu des autres. Une fois que tous les joueurs ont sélectionné leur pion Vote, le Meneur lance le dépouillement. Tous les pions Vote sélectionnés sont révélés afin que tout le monde puisse voir le choix de chacun. L’Équipe est approuvée si elle obtient la majorité. Si l’Équipe est approuvée, on passe à l’étape de Quête. si la composition est rejetée (une égalité compte comme un rejet), le Meneur passe la main au joueur qui est directement à sa gauche et on répète l’étape de composition d’Équipe.
Le Mal l’emporte si les Équipe sont rejetées cinq fois d’affilée dans un même tour (5 scrutins défavorables consécutifs).
Étape de Quête
Vous avez débattu longuement et choisi avec sagesse les courageux chevaliers et dames en qui vous allez placer votre confiance. Il est temps à présent de mesurer les intentions de chacun ainsi que leur loyauté envers la cause d’Arthur. Soyez juste et le Bien triomphera.
Le Meneur donne une paire de cartes Quête à chaque membre de l’Équipe. Chaque joueur de l’Équipe choisit une carte Quête (succès ou échec) qu’il dispose face cachée devant lui. Le Meneur ramasse alors ces cartes Quête et les mélange avant de les révéler. On considère que la Quête est accomplie si toutes les cartes révélées affichent « Succès ». Il suffit qu’une des cartes Quête affiche « Échec » pour que la Quête échoue.
- Note : les Serviteurs du Bien doivent sélectionner la carte Quête « Succès » ; les agents du Mal ont le choix entre la carte « Succès » et la carte « Échec ».
- Note : La quatrième Quête d’une partie comptant au moins 7 joueurs n’échoue que si au moins deux des cartes Quête révélées affichent « Échec ».
- Note : il est conseillé de confier à deux joueurs différents le mélange des cartes jouées et défaussées avant de révéler le résultat de la Quête.
- Note : il est conseillé de désigner un joueur qui n’est pas dans l’Équipe pour récupérer et mélanger les cartes défaussées afin de bien distinguer les cartes jouées de celles qui sont défaussées.
Enregistrez les Quêtes accomplies sur le Tableau en plaçant un marqueur Score bleu portant le sceau d’Arthur. Les Quêtes ratées sont indiquées par un marqueur Score rouge portant le sceau de Mordred. Une fois la Quête achevée (sur un succès ou un échec), faites progresser le marqueur Tour sur la case Mission suivante du tableau. Le Meneur laisse la main au joueur directement à sa gauche et l’étape de composition d’Équipe du tour suivant peut commencer.
Fin de Partie
Arthur et le Bien l’emporte si l’équipe du Bien a pu mener à bien trois Quêtes sans que la véritable identité de Merlin soit dévoilée. Les forces du Mal de Mordred triomphent en faisant échouer trois Quêtes ou en étant suffisamment sournoises pour forcer Merlin à se dévoiler.
La partie se termine dès que trois Quêtes ont été accomplies ou que trois Quêtes ont échoué. Si trois Quêtes ont échoué, c’est le Mal qui l’emporte. Le Mal gagne également si cinq composition d’Équipe sont rejetées dans le même Tour (cinq scrutins défavorable consécutifs).
Assassiner Merlin : la dernière chance du Mal.
Si trois Quête sont accomplies avec succès, les agents du Mal ont une dernière chance de l’emporter en devinant lequel des joueurs du Bien est Merlin. Sans regarder les cartes de Personnage, les agents du Mal se concertent et celui qui joue le rôle de l’Assassin désigne l’un des joueurs du Bien comme étant Merlin. Si le joueur nommé est bel et bien Merlin, le Mal l’emporte. Si les joueurs du Mal se sont trompés, c’est le Bien qui gagne.
Capacités spéciales des personnages optionnels.
Quatre Personnages supplémentaires possédant des capacités spéciales sont disponibles. Vous pouvez combiner ces cartes de la façon qu’il vous plaira. Les combinaisons choisies peuvent rendre la victoire de l’un ou l’autre des deux camps plus ardue. La meilleure méthode consiste à ajouter un personnage spécial à la fois, de façon à pouvoir en rajouter d’autres ou en changer au fur et à mesure des parties. Dans la plupart des cas, Merlin sera nécessaire, bien que cela ne soit pas une obligation.
Perceval
Perceval est un personnage optionnel servant le Bien. La capacité de Perceval consiste à reconnaître Merlin en début de partie. Bien utilisé, le savoir de Perceval est la clé pour protéger l’identité de Merlin. L’ajout de Perceval dans une partie fera pencher la balance du côté du Bien.
Note : dans une partie à 5n ajoutez soit Mordred soit Morgane si vous jouez avec Perceval.
Mordred
Mordred est un personnage optionnel servant le Mal. La capacité de Mordred lui permet de ne pas révéler son identité à Merlin au début de la partie l’ajout de Mordred dans une partie fera pencher la balance du côté du Mal.
Oberon
Oberon est un personnage optionnel servant le Mal. La capacité d’Oberon l’empêche à la fois de se révéler aux autres joueurs du Mal et de reconnaître les joueurs du Mal au début de la partie. Oberon n’est pas un « serviteur de Mordred » à proprement parler. Il ne tend donc pas sa main au centre de la table pendant l’étape de reconnaissance au début du jeu. L’ajout d’Oberon dans une partie fera pencher la balance du côté du Bien.
Morgane
Morgane est un personnage optionnel servant le Mal. La capacité spéciale de Morgane lui permet de se faire passer pour Merlin. Elle se révèle donc à Perceval comme étant Merlin. L’ajout de Morgane dans une partie fera pencher la balance du côté du Mal.
L’étape de reconnaissance des rôles au début de la partie peut varier selon les rôles choisis. Utilisez les phrases ci-dessous en fonctions des différents personnages utilisés.
- « Chacun ferme les yeux et place les bras le long du corps. »
- « Les Serviteurs de Mordred, sauf Oberon, tendent le bras au centre de la table et se reconnaissent tous comme agent du Mal. »
- « Les Serviteurs de Mordred laissent tous leur jeton personnel au centre de la table à l’exception de Mordred. »
- « Tous les joueurs doivent avoir les yeux fermés et les bras le long du corps. »
- « Merlin, met ta main au centre de la table pour découvrir, grâce aux jetons, qui sont les agents du Mal. »
- « Merlin remet les bras le long de son corps. »
- « Les serviteurs du mal peuvent récupérer leur jeton personnel au centre de la table pour la vider. »
- « Merlin et Morgane place leur jeton personnel au centre de la table pour que Perceval puissent les reconnaitre. »
- « Perceval place sa main au centre de la table, reconnait les jetons et replace ses bras le long du corps. »
- « Merlin et Morgane récupèrent leur jeton. »
- « Tout le monde se replace avec les bras le long du corps. »
- « Tout le monde ouvre les yeux, la partie peut commencer ! ».
Règles optionnelles
Choix des Cibles
Cette variante permet aux joueurs d’accomplir les Quêtes dans l’ordre de leur choix et d’ajouter un niveau de planification stratégique au jeu.
Pendant l’étape de composition d’Équipe, le Meneur choisit à la fois les joueurs de l’Équipe de la Quête qu’elle devra accomplir. Utilisez les marqueur Tour pour indiquer la Quête choisie par la Meneur. Le nombre de joueurs choisis pour faire partie de l’Équipe doit correspondre au nombre requis pour cette Quête. Par exemple, dans une partie à 8 joueurs, le Meneur choisit de commencer en accomplissant la troisième Quête qui nécessite quatre joueurs dans l’Équipe. Le Meneur choisit quatre joueurs pour l’Équipe et place le marqueur Tour sur la troisième Quête avant d’appeler au Scrutin.
Après l’étape de Quête, placer le marqueur Score approprié sur le Tableau dans la case correspondant à la Quête entreprise. Chaque Quête ne peut être tentée qu’une seule fois.
La cinquième quête ne peut être tentée avant qu’au moins deux autres Quêtes n’aient été accomplies avec succès.
La quatrième quête d’une partie comptant au moins sept joueurs n’échoue toujours que si au moins deux des cartes Quêtes révélées affichent « Échec ».
Cartes Intrigue et Loyauté
Les cartes loyauté ne sont utilisées qu’en combinaison avec les cartes Intrigue de la boîte The Resistance première édition. Certaines cartes peuvent forcer un joueur à révéler son identité mais, dans The Résistance : Avalon, l’identité de Merlin doit rester secrète même si la loyauté peut être révélée.
Utilisez les cartes Loyauté à la place de votre carte Personnage lorsque vous êtes la cible d’une carte Intrigue qui révélerait votre Personnage. Utiliser la carte Loyauté qui correspond à la loyauté de votre Personnage. Utiliser une fausse carte Loyauté vous faire perdre immédiatement la partie.
La Dame du Lac et les cartes Loyauté
Le pion Dame du Lac représente une capacité de joueur optionnelle. Le joueur en possession de la Dame du Lac peut examiner la loyauté d’un autre joueur. Contrairement aux autres capacités des Personnages, le joueur possédant ce pouvoir est connu de tous.
Au début de la partie, donnez le pion Dame du Lac au joueur à la droite du Meneur. Immédiatement après que les deuxième, troisième et quatrième quêtes ont été résolues, le possesseur du pion Dame du Lac peut examiner un joueur. Le joueur examiné reçoit une parte de cartes loyauté et passe la carte correspondant à sa loyauté à la Dame du Lac. Utiliser une fausse carte Loyauté vous fait perdre immédiatement la partie.
La Dame du Lac peut débattre de la carte ainsi passée, mais elle ne peut jamais révéler.
Le joueur qui a été examiné reçoit le pion Dame du Lac. La Dame du Lac ne peut être utilisée que trois fois par partie. Un joueur qui a utilisé la Dame du Lac ne peut pas être examiné à son tour.