Règles du jeu : Toc Toc Toc
But du jeu
Chaque joueur est l’organisateur d’une soirée Halloween qui cherche à avoir les meilleurs invités. Malheureusement, en ces temps troublés, on ne sait jamais bien qui frappe à la porte, et quand il convient d’ouvrir.
Matériel
Un jeu de 55 cartes, dont :
- 15 monstres dont 7 normaux, 2 brutes, 1 musicien, 5 vamps.
- 15 fantômes dont 7 normaux, 2 brutes, 1 musicien, 5 vamps.
- 15 vampires dont 7 normaux, 2 brutes, 1 musicien, 5 vamps.
- 5 jeunes enfants.
- 3 taxi-corbillards.
- 2 épouvantails à tête de citrouille.
- Un livret de règles.
Mise en place
A 3 joueurs, retirez du jeu une brute de chaque type, c’est-à-dire un vampire, un monstre et un fantôme, et remettez-les dans la boîte. On mélange 12 cartes invités normaux : 4 monstres, 4 vampires et 4 fantômes. On distribue 2 de ces 12 cartes à chaque joueur. Chacun place ses deux premières cartes face visible, devant lui ; ce seront les premiers invités de sa soirée. Les cartes personnages non distribuées (le cas échéant) sont remises avec les autres cartes du jeu. Toutes les cartes du jeu sont soigneusement mélangées pour constituer la pioche. On distribue à chacun 5 cartes, face cachée, qui constituent la main de départ. Les cartes restantes de la pioche sont placées en une pile, face visible, au centre de la table. Dans la suite des règles, quand il est question de la main d’un joueur, ou de ses cartes, cela désigne les cartes qu’il a en main, et qui sont en principe inconnues des autres joueurs. Quand il est question des invités d’un joueur, cela désigne les cartes représentant les invités de sa soirée, et qui sont posées face visible devant lui. Chacun doit toujours garder ses invités bien visibles des autres joueurs, en rangeant chaque type d’invité dans une colonne différente. La partie peut alors commencer. Chacun joue à son tour, en sens horaire, en commençant par le joueur chez qui se déroule la partie
Déroulement du jeu
Le tour d’un joueur se déroule comme suit : Le joueur choisit l’une des cartes de sa main et la pose, face cachée, devant un autre joueur, en disant « toc toc toc ! » Le joueur devant lequel la carte a été posée peut accepter d’ouvrir, ou refuser. S’il accepte, il révèle la carte et l’ajoute à ses invités ou en applique effets, selon la nature de la carte. S’il refuse, le joueur qui avait proposé la carte la reprend, la pose devant lui, la révèle et l’ajoute à ses invités ou en applique les effets, selon la nature de la carte. Le joueur pioche la première carte, visible, de la pioche, de manière à en avoir de nouveau cinq en main.
Fin du jeu
Lorsque la pioche est épuisée, on continue à jouer sans piocher, jusqu’à ce que plus aucun joueur n’ait de carte en main. La partie est alors terminée.
Score
Lorsque plus aucun joueur n’a de carte en main, chacun calcule son score. Le score d’un joueur est calculé comme suit : Chaque invité monstre, vampire ou fantôme (y compris les brutes) dans la soirée du joueur lui rapporte 1 point. Un musicien compte comme un invité, et double les points rapportés par les invités du même type, lui y compris. Chaque épouvantail rapporte 3 points. Le vainqueur est le joueur ayant le total le plus élevé.
Description des cartes
Les cartes sur fond rouge ne sont pas placées parmi les invités des soirées, et sont retirées du jeu immédiatement après avoir été jouées.
Toutes les autres cartes, à l'exception des vamps, sont destinées à faire partie des soirées des joueurs.
Monstre, vampire ou fantôme normal
lorsqu’un joueur révèle un monstre, un vampire ou un fantôme, il l’ajoute aux invités de sa soirée. S’il est toujours dans la soirée à la fin de la partie, il lui rapportera un point.
Brute
Lorsqu’un joueur révèle une brute, il l’ajoute aux invités de sa soirée. Tant que la brute est dans la soirée, le type de créature est protégé contre les jeunes enfants et les taxi-corbillards. Si la brute est toujours dans la soirée à la fin de la partie, elle lui rapportera un point.
Musicien
Lorsqu’un joueur révèle un musicien, il l’ajoute aux invités de sa soirée. S’il est toujours dans la soirée à la fin de la partie, chacun des invités de même type, lui y compris, rapporteront 2 points.
Vamp
Lorsqu’un joueur révèle une vamp, l’un de ses invités du type correspondant quitte sa soirée pour se rendre dans la soirée concurrente (celle du joueur qui lui a proposé ou à qui il avait proposé la carte vamp). L’invité est choisi par l’organisateur de la soirée d’arrivée, et peut bien sûr être une brute ou un musicien. La vamp est ensuite retirée du jeu.
Épouvantail
Lorsqu’un joueur révèle un épouvantail, il l’ajoute aux invités de sa soirée. À la fin de la partie, il lui rapportera 3 points.
Jeune enfant
Lorsqu’un joueur révèle un jeune enfant, il perd tous ses invités du type (fantômes, vampires ou monstres) sans brute le plus nombreux. Ces invités s’enfuient dans la soirée concurrente (celle du joueur qui lui a proposé ou à qui il avait proposé la carte jeune enfant). En cas d’égalité, le joueur concurrent choisit lequel des deux types de créatures s’enfuit. Le jeune enfant est ensuite retiré du jeu.
Taxi-corbillard
Lorsqu’un joueur révèle un taxi-corbillard, il perd tous ses invités du type (fantômes, vampires ou monstres) sans brute le plus nombreux. En cas d’égalité, le joueur concurrent choisit lequel des deux types retourne chez lui. Ces invités, raccompagnés par le taxi-corbillard, sont retirés du jeu, tout comme le taxi.
Règle générale
Si l’effet d’une carte ne peut pas être appliqué, cette carte est sans effet.