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Règles de jeu : Traitres à bords !

But du jeu

Au début de la partie, vous découvrez secrètement si vous êtes un pirate ou un mutin. Tour à tour, contribuez à remplir le coffre ou mettez des batons dans les roues de l’équipage.

Les pirates gagnent la partie s’ils parviennent à remplir suffisamment le coffre ou s’ils arrivent à pousser tous les mutins à l’eau.

Les mutins gagnent la partie s’ils parviennent à empêcher la collecte de l’équipage ou s’ils arrivent à pousser suffisamment de pirates par-dessus bord. 

Matériel

  • Il y a 8 cartes Rôles :
  • 6 cartes Pirate et 2 cartes Mutin.
  • Il y a 42 cartes Butin : 20 cartes +1, 12 cartes -2 et 10 cartes 0.
  • Il y a 34 cartes Action : 22 cartes Planche, 3 cartes Longue-vue , 3 cartes Vide tes poches, 3 cartes Bon débarras et 3 cartes Pêche miraculeuse.

Mise en place

Les joueurs incarnent soit le rôle d’un Pirate qui cherche à remplir suffisamment le coffre, soit le rôle d’un Mutin qui cherche à saboter la collecte de l’équipage.

Préparez les cartes Rôle et les cartes Planche suivant le nombre de joueurs.

Pour 3 joueurs, 2 Pirate, 1 Mutin et 12 Planche, pour 4 joueurs, 3 Pirate, 1 Mutin et 14 Planche, pour 5 joueurs, 4 Pirate, 1 Mutin et 16 Planche, pour 6 joueurs, 4 Pirate, 2 Mutin et 18 Planche, pour 7 joueurs, 5 Pirate, 2 Mutin et 20 planches, pour 8 joueurs, 6 Pirate, 2 Mutin et 22 planches.

Retirez du jeu le reste des cartes Rôle et des cartes Planche, elles ne seront pas utilisées lors de cette partie. 
Mélangez les cartes Rôle et distribuez-en une, face cachée, à chacun des joueurs. Chaque joueur prend alors connaissance du rôle qui lui a été attribué et garde cette information secrète. 
Mélangez les cartes Butin avec les cartes Action, distribuez 3 cartes à chaque joueur, puis formez la Pioche avec les cartes restantes, face cachée, au milieu de la table.

Enfin, réservez un espace à côté de la Pioche qui acceuillera la pile de cartes représentant le Coffre ainsi qu’un autre espace dédié à la Défausse, éloigné de la Pioche et du Coffre. La partie peut commencer. 

Déroulement du jeu

Le joueur le plus bavard commence.

Lors de son tour, le joueur doit effectuer l’une des deux actions suivantes : placer une carte Butin ou utiliser une carte Action.
Pour placer une carte Butin, le joueur la pose, face cachée, au dessus du Coffre et annonce la valeur de la carte (Attention : il est interdit de placer une carte Action dans le Coffre).

Le joueur a le droit de mentir sur la valeur de la carte Butin qu’il a déposée afin de préserver son identité secrète.

Il existe 3 types de cartes Butin : les Carte +1 , qui augmentent de 1 la valeur du Coffre, les Carte 0, qui n’influencent pas la valeur du Coffre, et les Cartes -2, qui diminuent de 2 la valeur du Coffre.
Pour utiliser une carte Action, le joueur la révèle à tous les autres joueurs et applique son effet.

Une fois que l’effet de la carte a été joué, le joueur place la carte Action, face cachée, dans la Défausse. Il existe 5 types de cartes Action : 

  • Planche : le joueur place la carte Planche devant le joueur de son choix (il ne peut pas la placer devant soi). Lorsqu’un joueur reçoit 3 cartes Planches, il est poussé à l’eau: il révèle sa carte Rôle, place les 3 cartes Planches qui lui ont été attribuées ainsi que toutes les cartes qu’il a en main, face cachée, dans la Défausse et quitte la partie. Après avoir été poussé à l’eau, le joueur continue à prendre part aux discussions et conseille les autres joueurs (sans regarder leurs cartes) afin d’essayer d’aider son équipe à gagner la partie.
  • Bon débarras : le joueur tire les deux cartes du dessus du Coffre sans les regarder et les place, face cachée, dans la Défausse.
  • Longue-vue : le joueur tire les 3 cartes du dessus du Coffre (s’il y a moins de 3 cartes, le joueur tire toutes les cartes du Coffre), les mélange, puis les regarde sans les montrer aux autres joueurs avant de les replacer, face cachée, au-dessus du Coffre, dans l’ordre de son choix.
  • Pêche miraculeuse : le joueur pioche 3 cartes, les ajoute à sa main sans les montrer aux autres joueurs, et replace les deux cartes de sa main qu’il ne souhaite pas garder au dessus de la Pioche, face cachée, dans l’ordre de son choix. 
  • Vide tes poches : le joueur désigne le joueur de son choix (il ne peut pas se désigner lui-même) qui doit immédiatemment placer toutes les cartes qu’il a en main, face cachée, dans la Défausse, avant de piocher 3 nouvelles cartes. 
    Enfin, le joueur pioche une carte (sauf s’il a joué la carte Pêche miraculeuse) afin de toujours avoir 3 cartes en main. Son tour est alors terminé et c’est au tour du joueur à sa gauche de jouer. 

Fin du jeu

La partie prend instantanément fin dès que l’une des quatre conditions suivantes est remplie : 

  • Première condition de fin : Au tout début de son tour, un Pirate annonce qu’il pense que le Coffre contient au moins la valeur à atteindre, puis il revèle sa carte Rôle. Le Pirate dévoile alors le contenu du Coffre aux autres joueurs et additionne les valeurs des cartes Butin présentes dans le Coffre (Attention : un Mutin ne peut pas réaliser cette action).
  • Pour 3 joueurs, le Coffre doit atteindre une valeur de 5, pour 4 joueurs, une valeur de 8,
  • pour 5 joueurs, une valeur de 11, pour 6 joueurs, une valeur de 6, pour 7 joueurs, une valeur de 9, pour 8 joueurs, une valeur de 12. 


Si le Coffre contient une valeur supérieure ou égale à la valeur à atteindre, les Pirates gagnent.  
Si le Coffre contient une valeur strictement inférieure à la valeur à atteindre, les Mutins gagnent.

  • Deuxième condition de fin : Tous les Mutins ont été poussés à l’eau. Les Pirates gagnent.
  • Troisième condition de fin  : Les Mutins ne sont plus en infériorité numérique : il reste autant de Mutin que de Pirates à bord du navire. Les Mutins gagnent.
  • Quatrième condition de fin : Il n’y a plus de cartes dans la Pioche. Les Mutins gagnent.


Trois précieux conseils
 Tout au long de la partie, assurez-vous de constamment discuter, questionner et partager des informations (vraies ou fausses), y compris concernant les cartes que vous avez en main (sans jamais les montrer), avec les autres joueurs afin de vous coordonner ou de les trahir au bon moment.
Les cartes Action vous permettront d’avoir un impact conséquent sur le cours de la partie, mais peuvent aussi être à double tranchant.

Utilisez-les de manière réfléchie.
Essayez de rester attentif à ce que les autres joueurs disent et font : une incohérence est vite arrivée…