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Règles du jeu : UNO

But du jeu

Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes à chaque manche et marquer des points pour toutes les cartes que les adversaires ont encore en main.
Les points s’accumulent d’une manche à l’autre et le premier joueur qui obtient 500 points gagne la partie.

Contenu

  • 112 cartes dont 19 cartes numérotées de 0 à 9 dans chaque couleur (bleu, vert, rouge et jaune). 
  • 24 cartes Action, avec à chaque fois 2 de chaque couleur (bleu, vert, rouge et jaune), dont :
  • 8 cartes +2. 
  • 8 cartes Inversion. 
  • 8 cartes Passer.  
  • 4 cartes blanches. 
  • 4 cartes blanches +4. 
  • 1 carte Mélanger les mains. 
  • 3 cartes blanches à personnaliser.

Préparation





  • Chaque joueur pioche une carte. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé sera le donneur (toutes les cartes Action comptent pour zéro). 
  • Le donneur mélange les cartes et en distribue 7 à chaque joueur. 
  • Le reste des cartes est placé face cachée pour former la PIOCHE. 
  • La carte sur le dessus de la PIOCHE est retournée pour constituer le TALON (la pile où l’on joue les cartes). 
  • REMARQUE : Si la première carte retournée du TALON est une carte Action (avec un symbole), se référer à la section FONCTIONS DES CARTES ACTION.

Règle du jeu

Le joueur à la gauche du donneur commence.

Le joueur doit recouvrir la carte visible du TALON par une carte de même couleur ou portant le même numéro ou le même symbole que celle-ci. Les symboles représentent des cartes Action (se référer à la section FONCTIONS DES CARTES ACTION).


EXEMPLE :
Si la carte sur le TALON est un 7 rouge, le joueur doit poser une carte rouge OU un 7 de n’importe quelle couleur.

Il peut aussi jouer une carte blanche (se référer à la section FONCTIONS DES CARTES ACTION).

Si le joueur ne possède pas de carte correspondant à celle du TALON, il doit en prendre une dans la PIOCHE.

Si cette carte peut être jouée, il a le droit de la poser immédiatement.

Sinon, il passe son tour et conserve cette carte supplémentaire.

Un joueur peut choisir de NE PAS jouer une carte. Il doit alors piocher une carte.

Si cette carte peut être jouée, il peut le faire immédiatement, mais il ne peut pas jouer une carte qu’il avait déjà en main.

Fonctions des cartes ACTION

Carte plus 2

Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit piocher 2 cartes et passer son tour.

Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même couleur ou sur une autre carte +2.

Si cette carte est retournée en début de jeu, la même règle s’applique.

Carte inversion

Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change (si le jeu se déroulait vers la gauche, il devra se dérouler vers la droite, et vice-versa).

Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Inversion.

Si cette carte est retournée en début de jeu, le donneur joue en premier, puis le jeu continue vers la droite plutôt que vers la gauche.

Carte passer

Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son tour.

Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Passer.

Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur passe son tour et c’est au joueur suivant de commencer.

Carte blanche

Le joueur qui pose cette carte peut choisir de changer la couleur (il annonce son choix en posant la carte) ou de continuer dans la couleur demandée.

Cette carte peut être jouée après n’importe quelle autre carte, même si le joueur a une autre carte qu’il peut jouer.

Si une carte blanche est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur choisit la couleur de départ et joue la première carte.

Carte blanche plus 4

Le joueur qui pose cette carte peut choisir de changer la couleur ET oblige le joueur suivant à piocher 4 cartes et à passer son tour.

Mais attention ! Un joueur peut seulement jouer cette carte s’il ne possède AUCUNE carte de la COULEUR demandée (mais il peut l’utiliser s’il possède une carte Action ou une carte de chiffre identique).

Si cette carte est retournée en début de jeu, le donneur doit la remettre dans la pioche et en piocher une autre.

REMARQUE : Si un joueur pense qu’une carte blanche +4 a été jouée contre lui illégalement (c’est-à-dire que l’adversaire pouvait jouer une carte de la couleur demandée), il peut lancer un défi à cet adversaire.

Le joueur mis au défi doit alors montrer son jeu à celui qui le défie.

Si le joueur mis au défi a tort, il doit piocher les 4 cartes à la place du joueur initialement pénalisé.

Cependant, si le joueur mis au défi a raison, le joueur doit piger 4 cartes PLUS 2 autres (6 en tout)!

Carte mélanger les mains

Lorsque cette carte est jouée, le joueur récupère TOUTES les cartes de CHAQUE joueur.

Il mélange ensuite toutes les cartes et les redistribue à chaque joueur, en commençant par le joueur placé à sa gauche.

Il distribue l’intégralité des cartes. Cela peut signifier que certains joueurs auront plus ou moins de cartes qu’ils n’en avaient.

Le jeu continue dans le même sens.

Cette carte est également une carte blanche et permet à celui qui la joue de choisir la couleur pour la suite de la partie.

Si cette carte est retournée en début de partie, le joueur à la gauche du donneur choisit la couleur de départ.

Fin de manche

Lorsqu’un joueur pose son avant-dernière carte, il doit immédiatement crier «OUNO» (qui signifie «un») pour indiquer à ses adversaires qu’il n’a plus qu’une seule carte en main.

S’il oublie et si l’un de ses adversaires le lui fait remarquer avant que le joueur suivant n’ait joué, il doit piocher deux cartes.

La manche est terminée lorsqu’un joueur a posé sa dernière carte. Les points sont comptés (se référer à la section POINTAGE) et les joueurs commencent la manche suivante.

Si la dernière carte jouée est une carte +2 ou une carte blanche +4, le joueur suivant doit piocher 2 ou 4 cartes. Ces cartes seront prises en compte dans le calcul des points.

Si la PIOCHE est épuisée avant la fin d’une manche, mélanger les cartes du TALON et le jeu continue.

Pointage

Le premier joueur qui s’est débarrassé de toutes ses cartes se voit attribuer le nombre de points correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main. Chaque carte équivaut à : 

  • Cartes numérotées de 0 à 9 = valeur du chiffre indiqué.
  • Carte +2 = 20 points.
  • Carte Inversion = 20 points.
  • Carte Passer = 20 points.
  • Carte blanche = 50 points.
  • Carte blanche +4 = 50 points.
  • Carte Mélanger les mains = 40 points.

Si à l’issue de la manche aucun joueur n’a atteint 500 points, les cartes sont mélangées et les joueurs commencent une nouvelle manche.

La victoire

Le VAINQUEUR est le premier joueur à atteindre 500 points. 


Autre façon de calculer les points :
On peut également calculer le pointage en inscrivant le nombre de points que chaque joueur a en main à la fin de chaque manche. Lorsqu’un joueur atteint ou dépasse 500 points, celui qui a le moins de points est déclaré vainqueur.