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Contenu du jeu

1 plateau de jeu;

  • 3 pions cochons de couleurs différentes;
  • 1 pion loup;
  • 1 marmite
  • 3 dés des mêmes couleurs que les cochons
  • une maison de brique à assembler en 4 parties

Préparation du jeu

On place les trois petits cochons et le loup sur leur case départ respective.

On pose la marmite du loup à son emplacement sur le plateau de jeu.

On place la base de la maison.

Déroulement du jeu

Les joueurs jouent les un après les autres dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus jeune commence et joue le dé de la couleur du petit cochon qu’il souhaite faire avancer
Si le dé indique 1, 2, ou 3, le joueur avance le petit cochon du nombre de cases indiquées 
S’il tombe sur une face loup, le joueur fait avancer le loup 
S’il tombe sur la face «maison», le joueur a trois choix :

  • il peut placer le pion cochon dans la maison de son choix afin qu’il s’y cache.
  • il peut laisser le cochon là où il était placé précédemment.
  • il peut s’arrêter sur la case briques afin d’ajouter une partie supplémentaire à la maison. 

Après que le joueur ait effectué une de ces trois actions, c’est au tour du joueur suivant de jouer.

Déplacements du loup

Le loup se déplace toujours dans le sens des aiguilles d’une montre et uniquement sur les cases  » loup  » du plateau de jeu. On le déplace d’une case loup jusqu’à la case « loup » suivante. 
Lorsqu’un ou plusieurs petits cochons se trouvent sur le passage du loup, il est placé dans la marmite. Puis, c’est au tour du joueur suivant.

Déplacements des petits cochons

Une fois que les 3 petits cochons ont quitté la case départ, ils ne pourront plus revenir sur cette case.
Ils peuvent se déplacer au choix vers la gauche ou vers la droite.

Attention : le même pion cochon ne peut pas être joué deux fois de suite sauf lorsque les 2 autres petits cochons sont dans la marmite ou lorsque les 2 autres petits cochons sont dans la maison de briques.

Les Maisons

Lorsqu’un petit cochon est placé dans une des maisons, il est à l’abri du loup.  Pour placer un petit cochon dans une des maisons, il faut:

  • soit faire le nombre exact au dé pour arriver pile sur cette maison, sachant que la maison compte comme une case
  • soit tomber sur la face maison du dé.
  • Attention : un seul petit cochon à la fois peut être placé dans la maison de paille, deux petits cochons au maximum dans la maison de bois et jusqu’à trois petits cochons dans la maison de briques. Il faut avoir construit la maison en briques avant de pouvoir y entrer. 
  • Afin d’ajouter une partie du mur ou le toit de la maison, le petit cochon doit se poser sur la case  » briques  » située juste devant la maison de brique. Ceci est possible lorsque le petit cochon s’arrête pile sur cette case ou lorsque le dé indique la face « maison ».

Comment aider un petit cochon à s’échapper de la marmite ?

Il faut tout d’abord qu’un joueur réussisse à amener un pion cochon sur une des deux cases «sortir de la marmite» en faisant le nombre exact au dé.

 Puis c’est au joueur suivant de jouer.

Ce dernier joue le dé de la couleur d’un cochon se trouvant dans la marmite.

  • Si le dé indique 1, 2, ou 3, il sort le pion cochon et le déplace du nombre de cases indiquées par le dé. Le cochon peut sortir par l’une ou l’autre des deux cases marmite
  • Si le dé indique « maison », le joueur sort le pion cochon de la marmite et le place dans la maison de son choix.
  • Si le dé indique «loup», le pion cochon ne peut pas sortir pour l’instant ; c’est le loup qui avance. 

Remarques :

  • Un seul cochon à la fois pourra être sorti de la marmite. Par contre, s’il reste un autre cochon dans la marmite, le joueur suivant pourra lancer le dé correspondant à ce cochon afin de le sauver.
  • Un petit cochon arrivé dans la maison de briques peut ressortir pour aller sauver un autre petit cochon de la marmite du loup.

Qui gagne ?

Si les trois petits cochons sont arrivés sains et saufs dans la maison de briques, tous les joueurs ont gagné ! Si le loup a mis les trois petits cochons dans sa marmite, c’est lui qui a gagné !